Équilibrer l'économie du jeu

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Re: Équilibrer l'économie du jeu

Messagede Lefou29 » Mar Aoû 28, 2012 20:00 pm

Les sommes dont vous parlez sont ridicules en pourcentage par rapport à la vente d'un joueur.
En 7 ou 8 mois, vous pouvez former un bon jeune qui vous rapportera plus de 10.000 MT(voir beaucoup plus).
L'économie du jeu est uniquement basée sur les transactions, tout le reste n'est qu'accessoire.
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Re: Équilibrer l'économie du jeu

Messagede Dare-Dare » Mar Aoû 28, 2012 21:44 pm

aow44 a écrit:Pendant l'inter-saison, les clubs doivent normalement continuer de percevoir leurs recettes de Droits TV et de boutiques mais il y a eu un bug avec les droits TV qui n'ont pas été versés pendant 7 jours (du 20/08 au 26/08 inclus). Dans mon cas, ça représente un trou d'environ 850 Mt.


Ok donc c'est donc bien un bug.

Lefou29 a écrit:Les sommes dont vous parlez sont ridicules en pourcentage par rapport à la vente d'un joueur.
En 7 ou 8 mois, vous pouvez former un bon jeune qui vous rapportera plus de 10.000 MT(voir beaucoup plus).
L'économie du jeu est uniquement basée sur les transactions, tout le reste n'est qu'accessoire.


En ce qui me concerne je ne vends pas forcément de joueurs et essaie de les garder en général.
Donc se retrouver en faillite pour ne pas avoir prévu un bug peut être un peu ennuyeux.
Même si dans l'absolu je suis d'accord pour dire qu'en vendant un joueur, on peut rapidement se remettre à flot.
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Re: Équilibrer l'économie du jeu

Messagede alex6464 » Mar Aoû 28, 2012 23:29 pm

"Donc se retrouver en faillite pour ne pas avoir prévu un bug peut être un peu ennuyeux." :

Je ne pense quand même pas que l'on puisse se retrouver en faillite pour n'avoir pas perçu les droits TV pendant 7 jours.
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Re: Équilibrer l'économie du jeu

Messagede Dare-Dare » Mer Aoû 29, 2012 0:22 am

alex6464 a écrit:"Donc se retrouver en faillite pour ne pas avoir prévu un bug peut être un peu ennuyeux." :

Je ne pense quand même pas que l'on puisse se retrouver en faillite pour n'avoir pas perçu les droits TV pendant 7 jours.


Et bien imagine que tu viens de L2 après être redescendu de L1 suite à un mauvais concours de circonstance, que tu ais mis le paquet pour remettre tes installations au norme et qu'il te reste 900 millions de Tune... Si t'as une équipe comme aow ou moi ça te coute dans les 800 ou 900 millions en 7 jours ;).
Mais bon on est d'accord au pire tu peux revendre des joueurs ou transférer de ta cagnotte des transferts un peu d'argent. Mais bon ça serait pas mal d'éviter ça pour les frais bancaires :)
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Re: Équilibrer l'économie du jeu

Messagede rom » Mer Aoû 29, 2012 18:51 pm

On peut supposer que ton scénario catastrophe ne se produira pas, Dare-Dare: un mec qui a un effectif comme le tien ou celui d'aow a quand même peu de chances de descendre... (j'en connais un, le club s'appelle PSL et ça lui ferait les pieds !) donc ça fait quand même bien moins de déficits...

Et je me pose aussi la question: qu'arrive-t-il quand on n'a plus d'argent ? A mon avis: strictement rien si ce n'est l'impossibilité de dépenser des sous...
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Re: Équilibrer l'économie du jeu

Messagede aow44 » Mer Aoû 29, 2012 21:50 pm

rom a écrit:
coudbol a écrit:Pourquoi je parle de ça ?
A mon avis, pour équilibrer l'économie, il faut que chaque manager paye son effectif à sa juste valeur.
Un manager qui renouvelle son effectif exclusivement par la formation ne doit pas faire de bénéfice, sinon il risque de "polluer" le marché.

Il y a deux solutions à cela :
1) Le club achète ses joueurs à la sortie du centre de formation. Ca risque de faire grincer des dents car ça oblige le manager à provisionner la somme. S'il ne le fait pas, où si ses résultats ne lui apportent pas suffisamment de bénéfices il ne pourra pas acheter le joueur qu'il a lui-même formé. :evil:
2) Le club paye ses joueurs quotidiennement avec un salaire (correspondant à son npa actuel ) et un coefficient sur ce salaire ( correspondant à son âge, ou plus exactement à son temps de vie restant ).
Ce coefficient correspondrait à une sorte de renouvellement de contrat automatique, ce qui est logique puisque nos joueurs sont "esclaves"...jusqu'à leur retraite.

Je propose donc de remplacer le salaire actuel par un salaire modulé en fonction de l'âge. ( @Aow : pour info, je garde la même masse salariale en multipliant les salaires par 3, l'âge moyen de mon effectif étant très proche de 25,5 ans ).
Ensuite, de ce "nouveau" salaire, on peut déduire une "nouvelle" valeur joueur théorique : un npa 90,0 de 20 ans vaudra exactement 15 fois plus qu'un npa 90,0 de 34 ans.

Pour @Aow :
Salaire joueur = npa * temps restant / temps total
Valeur joueur = salaire * temps total..... ce qui équivaut à.... npa * temps restant.


Ce système permettra de donner une valeur relative "parfaite" aux joueurs. Certes on ne tient plus compte du potentiel, mais comme l'âge prend une importance plus grande, la courbe de valeur est favorable aux jeunes.

En gros un joueur de 16 ans aura une valeur proche de zéro car son npa est minimum, puis sa valeur augmentera rapidement jusqu'à ce que sa progression npa soit inférieure à sa régression de "temps restant à jouer", puis sa valeur baissera régulièrement jusqu'à zéro : date de sa retraite.

Ensuite il faudrait limiter les bénéfices de chaque club à leur besoin de renouvellement, c'est à dire que chaque club gardera une valeur" effectif + trésorerie" constante ( hors match = dynamique sportive ).
En pratique, les joueurs en formation ( qui progressent vite ) couteront au club alors que ceux déjà formés rapporteront au club.
Un club exclusivement formateur ayant une valeur effectif globalement constante ne fera pas de bénéfices.
Un club exclusivement commerçant ayant une valeur effectif qui décroit ( vieillissement ) fera des bénéfices proportionnel à cette décroissance.

On interdit les trésoreries négatives (demande de vente d'un joueur par Defifoot , obligation de prêt ou gèle de la progression mais pas du vieillissement d'un jeune ).

Au niveau du jeu, on aurait ainsi une masse monétaire globalement constante, ce qui stabiliserait définitivement le niveau du marché.
Si un manager achète un joueur au dessus de sa valeur, il appauvrira son équipe et enrichira le vendeur.
Si on constate que les prix de vente des gros npa sont régulièrement au dessus de leur valeur théorique, il faudra ajuster la progression de la fonction exp des npa.


Dynamique sportive :

Bien entendu, il faudrait aussi instaurer un système de" prime" et "amende" financières sur chaque match.
La prime étant équivalente à l'amende afin de ne pas gonfler la masse monétaire du jeu. C'est un transfert de richesse entre clubs.
Ce système de prime /amende devrait être calculé finement en fonction des npa respectifs des équipes lors du match. Il faudrait que Stef fasse une grosse statistique sur l'influence du npa, du domicile/extérieur etc... afin de déterminer quel résultat est normal ( pas de prime, pas d'amende ), bon ou mauvais ( une prime, une amende ), et très bon ou très mauvais ( une grosse prime/ une grosse amende ).

Ces primes/amendes seraient de même montant quelque soient les niveaux d'équipes afin de permettre aux "petits méritants" de progresser plus rapidement : une équipe npa 80 qui bat une équipe npa 85 touchera autant qu'une équipe npa 90 qui bat une équipe npa 95. Certes le "petit non méritant" régressera aussi plus vite, mais il se retrouvera vite à un niveau assez faible pour ne plus risquer de "mauvais" résultats.


Voila en gros le fruit de mes réflexions.


J'ai du mal à comprendre cette dernière partie... :shock:

Ma principale interrogation étant "chaque club gardera une valeur" effectif + trésorerie" constante"
Ca veut dire que les nouveaux auront une trésorerie de fou furieux vu qu'ils auront un effectif tout pourri !?

Ca n'engage pas trop non plus à la formation vu que si on se tient à ça, former ne rapporte rien puisque si on ne forme pas on nous donne l'argent pour acheter... La question à se poser après étant, oui, mais acheter quoi ?
Du coup, on rentre dans la spirale, on se met à former parce qu'on ne peut rien acheter... Mais ça prend du temps, du coup on engrange des sous. Puis notre effectif prend de la valeur avec les joueurs formés. Pour garder la balance constante, on va nous retirer des sous !? :shock: C'est tout sauf motivant quand on perd des sous... Il n'y a qu'à voir ce qu'il se passait quand on n'avait plus de match à jouer en fin de saison et que du coup on n'avait plus de rentrée d'argent (donc de la perte...).

Il y a peut-être un rouage que je n'ai pas saisi mais je ne suis pas conquis :-?

Salut Coudbol,

Désolé pour la réponse tardive mais tu es allé très loin dans ta réflexion et je dois dire qu'il m'a fallu un peu de temps (et quelques cachets d'aspirine ^^) pour digérer tout ça :mrgreen:

Donc (déjà) bravo pour ce boulot considérable bien que je ne sois pas tout à fait d'accord avec ton analyse des valeurs Defifoot (mais j'y reviendrai plus tard :P )

Pour ma part, je suis convaincu que ton système fonctionnerait parfaitement "mécaniquement" (ou "mathématiquement" si tu préfères) si je puis dire. Par contre je partage les inquiétudes de Rom sur les effets "indésirables" que sa mise en place pourrait engendrer.

Si j'ai bien compris, on ne pourra augmenter la valeur de son club que de 2 manières :
  • en spéculant sur le marché des transferts (acheter des joueurs et les revendre plus cher)
  • en étant performant sportivement
Autrement dit, la formation n'aura plus aucune valeur ajoutée (si on forme de bons joueurs, on nous retire des sous et si on n'en a plus il faudra vendre) :arrow: former de bons joueurs rapporte des pertes financières :-? ...c'est un peu rude quand même, qui voudra continuer à former dans ces conditions ?

La formation a probablement une part trop importante dans l'enrichissement des clubs mais là, tu nies complétement les efforts (disons plutôt l'investissement intellectuel) des managers.

La formation participe à l'identité de Defifoot, on peut essayer de limiter l'effet d'aubaine (ta proposition de faire intervenir le facteur "age" dans le calcul des salaires me parait d'ailleurs très intéressante de ce point de vue) mais ça doit rester un élément central du jeu et pour cela, il faut que les managers soient récompensés de leur efforts (sinon, où est l'intérêt ?).

rom a écrit:Ca n'engage pas trop non plus à la formation vu que si on se tient à ça, former ne rapporte rien puisque si on ne forme pas on nous donne l'argent pour acheter... La question à se poser après étant, oui, mais acheter quoi ?

En effet.

Si on part du principe que les formateurs forment pour eux même (ce qui est le cas la plupart du temps) et qu'ils sont pour l'essentiel en dehors du marché, on peut se demander que vont bien pouvoir acheter les managers "marchands" avec tous leurs sous :?:

La seule réponse adéquate à mes yeux est une injection massive et continue de joueurs par Defifoot.
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Re: Équilibrer l'économie du jeu

Messagede adndanosaur » Mer Aoû 29, 2012 22:43 pm

Invité a écrit: aow44 a écrit : Voici les chiffres de l'économie pour la saison 10 :
Voir ici: viewtopic.php?f=340&p=1375146&sid=28e24d585f188aeac938aad41c834780#p1375146

Excepté les équipes de L1, le bénéfice moyen a augmenté (c'est particulièrement vrai pour les équipes de L4 qui passent de 396 à 686 Mt). Les changements opérés (augmentation forte des salaires et des droits TV + augmentation des recettes de boutiques) ont donc eu l'effet escompté.

Le bénéfice max est passé de 4422 à 3947 Mt ce qui va dans le sens d'un resserrement des écarts.

A noter que les droits TV n'ont pas été versés durant les 7 derniers jours de la saison (à cause d'un bug) sans quoi l'augmentation des bénéfices aurait été plus significative.

Dans le futur (d'ici quelques semaines) il y aura de nouveaux changements visant à augmenter les revenus des équipes les plus performantes sportivement. Cela passera soit par une augmentation des recettes de billetterie, soit (plus probablement car plus simple à mettre en oeuvre techniquement) par une revalorisation des primes de coupes et de championnat.


Invité a écrit: adndanosaur a écrit : Malgré les réajustements réalisés depuis 2 saisons et la mise en place de la réforme de l'économie, cela ne produit aucun effet positif.

Certes les bénéfices moyens des clubs ont baissé mais ce n'est en rien un objectif profitable au jeu et aux joueurs...
L'objectif était de parvenir à un meilleur équilibre économique qui puisse favoriser le développement harmonieux de chaque type d'équipe et ce quel que soit son niveau.

C'est bien là que se situe un double échec.

En effet, tout le monde pourra facilement rapprocher le bénéfice moyen réalisé par une équipe et le coût global de la construction du niveau supérieur des infrastructures et ce quel que soit le niveau de championnat et cela sans même évoquer les frais de rénovation... En clair, on a rendu encore plus long qu'avant la réforme le temps nécessaire à une équipe pour développer ses infrastructures. Sacrément motivant...
L'autre échec est l'impact sur la valeur des joueurs et leur prix d'achat aux enchères.
En effet, là encore c'est raté! Car tout cela n'a eu cesse que d'augmenter depuis la mise en place de la réforme.
Certes, il faut reconnaître que les compensations financières reçues, tout d'abord, la réduction du nb des places dans le stade puis, ensuite, pour la mise en retraite anticipées (ou pas!) ont contribué grandement à l'augmentation de la valeur des joueurs car ces fonds ont très souvent été ré-injectés directement dans les transferts. Pour ma part, c'est près de 15 000 Mt ( 1 000 M€), dont je n'avais rien d'autre à faire, qui ont été dépensés ainsi dans les transferts...

Pour finir, tout espoir ne serait pourtant pas perdu!
En amplifiant encore le relèvement des droits TV sur le niveau L4, L3 et L2, il serait possible de donner plus de possibilité de se développer aux équipes qui en ont réellement besoin. En effet, il est vraiment illogique que ce soit les équipes, qui ont le moins besoin de recettes (L1>L2>L3...), qui reçoivent le plus car elles ont le moins besoin d'investir dans les infrastructures!
Quant aux prix des joueurs et aux transferts, l'offre est trop limitée en nombre pour qu'ils baissent (moins de 50 mise en vente chaque jour de joueur possédant un NPA supérieur à 83 pour 3800/3900 équipes sur le jeu)!
Seuls la mise à zéro des trésoreries (ou plutôt la mise à 1 000 Mt afin d'avoir un plancher qui évite les banqueroute) et surtout la mise en place d'une injection massive mais contrôlée (joueurs de niveau inférieur au meilleurs joueurs formables) de joueurs libres pourraient changer la donne de ce côté là.

Seuls la mise à zéro des trésoreries (ou plutôt la mise à 1 000 Mt afin d'avoir un plancher qui évite les banqueroute) et surtout la mise en place d'une injection massive mais contrôlée (joueurs de niveau inférieur au meilleurs joueurs formables) de joueurs libres pourraient changer la donne de ce côté là.



Invité a écrit: aow44 a écrit : L'injection des joueurs libres, cest bien ce qui est prévu ;)

Je vais également proposer à stef de relever considérablement la caisse de départ pour les nouveaux managers, j'envisage une enveloppe de l'ordre de 1000 Mt


Ah, l'injection des joueurs libres, c'est une idée qui m'est familière ;-)
Il faudrait toutefois veiller à intégrer 2 paramètres afin qu'elle soit efficace.
En effet, la répartition calibrée de joueurs de différent niveau est nécessaire mais pas suffisante.

En clair, il serait nécessaire de déterminer précisément le nb total de joueurs à injecter par saison. Pour ma part, tabler sur 3 joueurs achetables, mais pas plus, en "libre" pour chaque équipe est un minimum si on souhaite avoir un marché des transferts dynamique et qu'on souhaite également garder un intérêt à former.
Pour illustrer, il serait donc nécessaire d'injecter environ 4500 joueurs, rien que pour les équipes 5 étoiles vu qu'elles sont près de 1500 sur le jeu, de NPA 85 (à vocation de rotation pour joueur les 1ers tours de coupe) à NPA 90 (à vocation de titulaire et ce afin palier à une insuffisance partielle et temporaire d'action de formation). Et ainsi de suite, pour déterminer le nb de joueurs total à injecter pour les équipes 4 étoiles, puis les 3 étoiles, etc...

Surtout, le 2ème paramètre est crucial.
Il serait absolument capital de veiller à ce que ne soit pas un nb très limité d'équipes qui "rafle" l'intégralité des joueurs libres injectés.
En clair, des pdm pour les joueurs libres par niveau d'équipe (par niveau d'étoile, ou bien par niveau de championnat au vu de la réforme économique mise en place depuis 2 saisons) sont une première possibilité. De mon point de vue, ce ne serait pas suffisant car les trésoreries peuvent être très inégales même à niveau d'effectif équivalent, et l'idéal serait vraiment de limiter à l'achat à un nb maximum de joueur par équipe.
Pour illustrer, si on injecte un nb total de joueurs "libres" par saison équivalent à 3 fois le nb d'équipes sur le jeu, et bien il faut limiter l'achat à 3 joueurs "libres" par saison et par équipe. Et oui, ce pourrait être aussi simple que ça!

Quant à la dotation de 1 000 Mt aux nouveaux, c'est une idée astucieuse!
En effet, elle permettrait aux équipes qui éprouvent de grandes difficultés à développer leurs infrastructures de leur faire plus facilement et cela sans avoir besoin de remonter leur bénéfice annuel.
Cela éviterait sans doute la levée de bouclier (des vieux radoteurs et éternels pleurnichards qui pullulent sur FS) qu'aurait provoqué le fait que l'augmentation des bénéfices en L4, L3 voire L2 aurait permis à ces équipes de se rapprocher du niveau de bénéfice des équipes de L1!
Par contre, 1 000 Mt, ce n'est, grosso modo, que le bénéfice moyen d'une saison en L3. Surtout, c'est bien peu au regard de ce coûte le passage de l'ensemble des infrastructures au niveau supérieur de Draft à L4 puis de L4 à L3, voir de L3 à L2.
De mon côté, j'envisage plutôt une enveloppe de 3 000 Mt mais qui se débloquerait par pallier lors des primo-accessions en L4 puis en L3 et enfin en L2 afin d'éviter que cette enveloppe soit gaspillé, bêtement et d'un coup,sur les transferts en faussant ainsi le marché.
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Re: Équilibrer l'économie du jeu

Messagede datafred » Mer Aoû 29, 2012 23:53 pm

Une moyenne de 3 joueurs par équipe par saison, cela me paraît énorme !!!
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Re: Équilibrer l'économie du jeu

Messagede aow44 » Jeu Aoû 30, 2012 20:17 pm

adndanosaur a écrit:Ah, l'injection des joueurs libres, c'est une idée qui m'est familière ;-)
Il faudrait toutefois veiller à intégrer 2 paramètres afin qu'elle soit efficace.
En effet, la répartition calibrée de joueurs de différent niveau est nécessaire mais pas suffisante.

En clair, il serait nécessaire de déterminer précisément le nb total de joueurs à injecter par saison. Pour ma part, tabler sur 3 joueurs achetables, mais pas plus, en "libre" pour chaque équipe est un minimum si on souhaite avoir un marché des transferts dynamique et qu'on souhaite également garder un intérêt à former.
Pour illustrer, il serait donc nécessaire d'injecter environ 4500 joueurs, rien que pour les équipes 5 étoiles vu qu'elles sont près de 1500 sur le jeu, de NPA 85 (à vocation de rotation pour joueur les 1ers tours de coupe) à NPA 90 (à vocation de titulaire et ce afin palier à une insuffisance partielle et temporaire d'action de formation). Et ainsi de suite, pour déterminer le nb de joueurs total à injecter pour les équipes 4 étoiles, puis les 3 étoiles, etc...

Je suis parti sur des hypothèses assez proches des tiennes avec 2 différences notables :
  • J'ai modulé le nombre de joueurs à injecter en fonction des niveaux d'équipe (selon moi, les petits clubs ont des besoins supérieurs en quantité car ils doivent bâtir une équipe compétitive alors que les gros clubs sont déjà installés = ils doivent seulement renouveler leur effectif au gré des départs en retraite et ils s'appuient d'avantage sur la formation)
  • J'ai défini le niveau des joueurs à injecter en fonction du NPA médian

Voici un résumé des hypothèses d'injection que j'ai retenues :
Image
Au total, cela donne environ 7000 joueurs à injecter par saison tous niveaux confondus (sur une hypothèse de 3900 équipes au lieu de 5120 comme dans l'exemple ci-dessus).

adndanosaur a écrit:Surtout, le 2ème paramètre est crucial.
Il serait absolument capital de veiller à ce que ne soit pas un nb très limité d'équipes qui "rafle" l'intégralité des joueurs libres injectés.
En clair, des pdm pour les joueurs libres par niveau d'équipe (par niveau d'étoile, ou bien par niveau de championnat au vu de la réforme économique mise en place depuis 2 saisons) sont une première possibilité. De mon point de vue, ce ne serait pas suffisant car les trésoreries peuvent être très inégales même à niveau d'effectif équivalent, et l'idéal serait vraiment de limiter à l'achat à un nb maximum de joueur par équipe.
Pour illustrer, si on injecte un nb total de joueurs "libres" par saison équivalent à 3 fois le nb d'équipes sur le jeu, et bien il faut limiter l'achat à 3 joueurs "libres" par saison et par équipe. Et oui, ce pourrait être aussi simple que ça!

Pour l'instant on ne va pas faire de pdm car il y a de nombreuses contraintes techniques à prendre en compte pour leur mise en place. Le but est d'avoir quelque chose d'opérationnel assez vite pour enfin débloquer le marché des transferts. Logiquement (si les injections sont suffisantes), les prix devraient finir par baisser et les enchères redevenir accessibles aux petites équipes. Si ce n'est pas le cas et que et que les grosses fortunes raflent tout, on envisagera les pdm.

adndanosaur a écrit:Quant à la dotation de 1 000 Mt aux nouveaux, c'est une idée astucieuse!
En effet, elle permettrait aux équipes qui éprouvent de grandes difficultés à développer leurs infrastructures de leur faire plus facilement et cela sans avoir besoin de remonter leur bénéfice annuel.
Cela éviterait sans doute la levée de bouclier (des vieux radoteurs et éternels pleurnichards qui pullulent sur FS) qu'aurait provoqué le fait que l'augmentation des bénéfices en L4, L3 voire L2 aurait permis à ces équipes de se rapprocher du niveau de bénéfice des équipes de L1!
Par contre, 1 000 Mt, ce n'est, grosso modo, que le bénéfice moyen d'une saison en L3. Surtout, c'est bien peu au regard de ce coûte le passage de l'ensemble des infrastructures au niveau supérieur de Draft à L4 puis de L4 à L3, voir de L3 à L2.
De mon côté, j'envisage plutôt une enveloppe de 3 000 Mt mais qui se débloquerait par pallier lors des primo-accessions en L4 puis en L3 et enfin en L2 afin d'éviter que cette enveloppe soit gaspillé, bêtement et d'un coup,sur les transferts en faussant ainsi le marché.

Tu as raison, 1000 Mt ne permet pas de couvrir l'achat des 2 premiers niveaux d'infrastructures et il ne resterait plus grand chose pour les transferts...d'un autre coté 3000 Mt me parait un peu excessif, il ne faudrait pas que cet argent serve à "gonfler" les prix des enchères.

2000 Mt me parait un bon compromis, qu'en penses tu ? Cet argent serait débloqué pour moitié lors de la Draft afin de développer toutes les infras au niveau 1 + achat d'un joueur aux enchères et l'autre moitié serait débloquée lors du passage en conf (L4).
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Re: Équilibrer l'économie du jeu

Messagede adndanosaur » Jeu Aoû 30, 2012 21:07 pm

Oui, 3 joueurs par équipe et par saison, ça peut paraître énorme de prime abord mais c'est un chiffre que je vais essayer de défendre!

Poussons donc un peu plus loin l'analyse.

Actuellement, chaque équipe peut bénéficier de 6 formateurs.
Utilisés correctement, ces formateurs "produisent" 3 joueurs totalement formés toutes les 2 saisons. Je m'explique. Je ne suis pas un formateur "expert" mais j'amène mes joueurs aux taquets dans les caractéristiques principales en 2 ans grâce à l'entrainement puis je leur colle 2 formateurs sur le dos pendant 2 ans pour finir de les faire progresser.

Au final, tous les joueurs que je forme, et je choisis des joueurs ayant une quinzaine d'étoiles et pas nécessairement 20, dépassent tous le NPA 90 quand ils prennent un peu d'expérience en match, c'est à dire quand ils atteignent l'age de 22/23 ans. Les meilleurs profils (19/20 étoiles) atteignent même un NPA 92/93 et possèdent encore pour certains un gain possible de 1 voire 2 point de NPA via l'entrainement.
Bref, il faut, à peu près, mobiliser 2 formateurs pendant 2 ans pour former correctement un joueur. Or, 1 an sur le jeu représente exactement la durée d'une saison.

On peut facilement en déduire, qu'actuellement, il faut une quinzaine de saisons pour se constituer, via la formation, un effectif d'une vingtaine de joueurs, qui est le minimum nécessaire pour jouer sur plusieurs tableaux. En effet, 2 saisons produisent 3 joueurs donc 14 saisons produisent 21 joueurs. Et encore, c'est vrai uniquement pour des managers qui forment correctement...
Le souci, c'est que 14 saisons, c'est exactement la différence entre les 34 et 20 ans d'un joueur!

En clair, on voit bien que la V6 a rendu extrêmement difficile le renouvellement et la progression de l'effectif d'une équipe.
Pire, elle a tué le marché des transferts. Car, à part quelques ventes sur des joueurs en fin de carrière, personne n'est en capacité de mettre ses joueurs en vente sauf à vouloir affaiblir son effectif.
Et ça explique pourquoi la moyenne quotidienne de joueurs, de NPA supérieur à 83, en vente aux enchères actuellement est inférieure à 50.
Oui, moins de 50 joueurs d'un niveau décent en vente pour près de 3900 équipes qui sont toutes sur le même marché!

Il y aurait bien la voie de l'augmentation du nb de formateurs mais c'est trop inégalitaire car seul 1/3 des managers du jeu forment correctement (j'ai dit correctement et pas excellemment!) et former correctement nécessite un temps d'apprentissage.
La seule solution profitable à tous, c'est donc l'injection des joueurs libres.

On est loin de l'économie du jeu, direz-vous!
Et bien non, la valeur des joueurs dépend, et davantage encore, leur prix aux enchères dépend du nombre de joueurs à la vente. Aujourd'hui, il y a très peu de joueurs en vente et, en parallèle, il y a une 200 à 300 équipes sur le jeu qui possèdent de grosses trésoreries. Ces écuries "raflent" donc les rares joueurs intéressants à des prix astronomiques et s'échangent, entre elles, des fonds lors des achats et des ventes.
Ceci conduit à ce qu'un joueur de 28 ans de NPA s’achète actuellement à un prix correspondant à plus de 10 ans de bénéfice moyen sur une saison de L1!
Situation délirante et intenable à long terme sauf à vouloir garder uniquement les 500 à 1000 plus grosses écuries sur le jeu!

C'est là, la nécessité de l'injection!
On aurait un afflux massif de joueurs à la vente, par conséquent un vidage des trésoreries puisque l'achat de joueurs libres fait sortir l'argent du jeu et donc, au final, on obtiendrait une baisse du prix de vente des joueurs.

Alors, pourquoi injecter 3 joueurs par équipes?
Car sinon, le vidage des trésoreries n'aurait pas lieu.
On se moque d'ailleurs qu'il y ait trop de joueurs mis en vente et qu'ils ne trouvent pas preneur à la condition qu'on respecte les 2 préalables que j'ai indiqués précédemment.
Tout comme, on n’obligerait personne à acquérir ses joueurs aux enchères!

Au final, la seule conséquence négative serait que, temporairement, la vente d'un joueur rapporterait moins qu'actuellement à une équipe.
Et bien, je dis tant mieux!
C'est une catastrophe pour le marché des transferts que une vente rapporte tant actuellement puisque cela entraîne le maintien des prix à un niveau stratosphérique au regard du bénéfice annuelle d'une équipe.

Alors, il est évident que ceux qui profitent du système actuel se plaindront.
Mais l'énorme majorité des équipes profiterait, elle, de ce changement!
Car il est impensable qu'il faille compter 14 saisons, c'est à dire plus de 2 ans IRL (sans compter le temps d'apprentissage nécessaire pour former correctement), pour se constituer un effectif de niveau L1.

Pour finir, je rappelle que l'injection prévoit la mise en vente de joueurs de niveaux variés et toujours inférieurs au niveau qu'atteignent les meilleurs joueurs formés. Également, il semble prévu que les meilleurs joueurs injectés soient les plus âgés.
La formation resterait alors capitale pour atteindre le top niveau!
Dernière édition par adndanosaur le Jeu Aoû 30, 2012 22:19 pm, édité 2 fois.
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