Bonjour! J'avais déjà commencé à travailler dessus avec Greg 21 depuis quelques temps.
Voici une partie de mon travail qui est basé sur le document de gobolu. Bonne lecture
Le réalisme :
Doit-on s'orienter vers un moteur ultra-réaliste, très pointu ou au contraire devons nous faire un moteur simple et facilement compréhensible par tous ? Ni l’un ni l’autre mais qui tend tout de même vers l’ultra-réalisme, je m’explique car il faut en effet trouver un juste milieu afin que le moteur soit réaliste pour éviter les phases de jeu stéréotypées et redondantes que nous observons très régulièrement actuellement.
Mais aussi un moteur simple pour les managers puissent s’auto-corriger car l’un des problèmes actuellement est que la quasi-totalité des managers ne comprennent pas le moteur et ne peuvent donc pas avoir un axe de réflexion dans lequel ils essayent d’améliorer leur performances
(même si la plupart ne prennent pas le temps de le comprendre actuellement).
Les consignes du manager doivent-elles être suivies à la lettre ou le joueur doit-il toujours garder un libre arbitre ?Les consignes du manager doivent en grande partie être suivies à la lettre par les joueurs.
Après le niveau en flair doit également être pris en compte. Un joueur ayant 100 en flair aura l’intelligence de chercher une autre solution
(offensivement et défensivement) si la consigne initiale est difficile voire impossible à réaliser. En fin de match un joueur moins endurant sera moins lucide et ira vers la facilité
(pas l’efficacité).
Un joueur ayant pour consigne de favoriser le dribble

et ayant 80 en niveau en match de dribble et 95 en niveau en match de passe sera très handicapé par la consigne s’il possède un faible niveau en flair.
S’il possède 100 en flair, il réalisera un match moyen car il aura parfois pris la bonne solution en favorisant sa spécialité : les passes. Dans ce cas, la faute revient au manager qui n’a pas su composer des déplacements en fonction des qualités intrinsèques de chacun des joueurs alignés.
Pour plus de précision voir toute la
partie 5 du document de Gobolu (encore à développer).
Autres points touchant au réalisme :
- Eviter qu’un joueur marque 50 buts en 25 matchs (en diminuant le pourcentage de réussite d'une action).
- Eviter qu'une équipe ayant 10 occasions dangeureuses contre 2 perde (5 occasions dangereuses contre 3, c'est plus cohérent)
- Les joueurs à vocation défensive ou jouant au milieu de terrain peuvent marquer également (très rare actuellement).
- Un BC (avec 100 en flair) face à 3 DF ira chercher du soutient même s’il a 100 en dribble et que les DF ont que 95 en tacle.
- Marquer plus souvent de la tête. Actuellement entraîner son BC en tête revient à perdre du temps car les buts marqués de la tête sont très rares. Aujourd'hu avoir 100 en tête ne permet pas d’être plus efficace devant les buts mais juste de gonfler le NPA.
- Penser à intégrer une approche plus pointue sur les coup-francs et corners avec des scénarios (Mon DF gauche monte au centre de la surface, au 2e poteau. Le tireur ajuste son tir : au 1er poteau, au centre de la surface, au meilleur joueur de tête, à un joueur isolé, etc ..).
- Buts inexistants sur coups-francs. Tant que nous y sommes pourquoi ne pas intégrer les touches ?
Le hasard :
Quelle part doit-il avoir dans le moteur ? Souhaitons-nous un moteur très prévisible ou devons-nous laisser une part au hasard ?Il ne faut pas oublier que l’incertitude du résultat fait que le sport soit si attrayant et si riche en émotion.
Je suis plutôt partant pour un moteur qui tend vers le prévisible car dans la réalité voici quelques facteurs qui peuvent influencer le résultat d’un match :
- Mauvais temps (pas sur Defifoot)
- Le type de terrain : synthétique, gras, herbe haute (pas sur Defifoot)
- Faute d’arbitrage : but sur hors-jeu non siflé, pénalty imaginaire avec carton rouge au GB (pas sur Defifoot)
- Corruption (pas sur Defioot)
Or ces 4 facteurs n’existent pas sur Defifoot donc logiquement le hasard est diminué puisque l’outsider ne peut quasiment pas s’imposer dans le jeu
(sauf si le niveau des 2 équipes sont proches, si l’on joue à domicile ou non).
Il ne peut compter que sur une blessure ou une expulsion adverse pour jouer en supériorité, cela tend donc vers un moteur prévisible.
Cependant il ne faut pas oublier que ce n’est qu’un jeu et que l’équipe outsider peut s’imposer face à des grosses écuries. Il suffit de suivre la Coupe de France chaque saison pour se rendre compte que cela existe.
Quelle influence cela aura-t-il sur la compréhension du résultat ? Doit-on accepter des défaites justifiées par « pas de chance » (et inversement) ?En comparant avec la réalité, voilà ce que l’on peut observer :
- En championnat : Les grosses écuries sont souvent devant puisque que la régularité prime.
En analysant plus en profondeur, les leaders perdent souvent des points en début de saison, après les matchs européens (si grosse dépense physique) et connaissent tous une petite série « noire ». - En coupe d’Europe (champions/challengers) : Les grosses écuries sont toujours présentes, les outsiders doivent compter sur un tirage favorable.
- En coupe Nationale (Découpe) : Tout est possible sur un match surtout à domicile/extérieur. Je pense que l’on devrait instaurer une règle simple lorsque 2 équipes de divisions différentes se rencontrent, celle jouant dans la division la plus basse joue à domicile. Si les 2 équipes sont dans la même division alors c’est un tirage au sort qui désigne l’équipe jouant à domicile.
Bilan : vers un moteur plutôt prévisible mais la part de hasard varie selon les différentes compétitions.
Autres points touchant au hasard :
- Eviter que sur 10 matchs où 2 équipes de niveau similaire jouant avec la même stratégie que les scores soient très différents d'un match à l'autre (3-0, 0-3, 1-1, …). Faites le test avec une équipe de votre niveau et vous verrez.
- Privilégier les niveaux en match de chaque joueur à tel ou tel endroit du terrain par rapport à la réussite d’une action.
L'importance des 3 principales composantes qui influent sur les résultats :
Le placement des joueurs sur le terrainLe placement des joueurs sur le terrain doit être cohérent avec les consignes d’avant match
(jouer sur les ailes, vers le centre, ras de terre, etc ..)Plus plus de précision voir toute la
partie 3.3 du doc. de Gobolu (à actualiser et revoir certains points).
Le niveau des joueursLe niveau en match des joueurs est primordial sur tous points car il permet de désigner un joueur vainqueur de l’action par rapport à un adversaire direct, voici plusieurs exemples :
- 2 joueurs sont à égale distance de la balle : les 2 joueurs sprintent, celui ayant la meilleure pointe de vitesse arrive logiquement le 1er.
Si même vitesse, les caractéristiques pour désigner le vainqueur de l’action changent et peuvent être le physique (épaule contre épaule), le contrôle de balle puis la capacité de dribble pour effacer son adversaire. - Face à face entre un DF/BC, le physique et la vitesse jouent un rôle important. Tout comme les caractéristiques propres à chaque poste pour ce genre de duel.
Si le BC à la balle, il cherchera à utiliser le dribble, la passe et/ou le tir tandis que le DF favorisera le tacle.
Si c’est le DF qui a la balle, il utilisera le dribble, la passe et/ou le tir pour dégager son camp, tandis que le BC faible en tacle utilisera sa vitesse pour mettre sous pression le DF.
Attention, un joueur possédant un gros NPA ne réussit pas toutes ses actions, n’oublions pas que le football est un sport collectif. Seul le GB peux avoir un taux de réussite maximal (sauf 100% en dégagement).
Peu de joueur sont capables de gagner un match à eux seuls (Pelé, Cruff, Maradona, Zidane, Messi). Mais pas dans Defifoot où quasiment toutes les grosses équipes ont un buteur en or qui change très régulièrement le cours d'un match voir le plombe en 1 mi-temps.
Lors du passage de la V4 à la V5, l'apparition des attributs : potentiel, vitesse de progression, régularité, rigueur étaient censés produire à long terme différents profits de joueurs. Or il s'avère que cela n'est pas vraiment visible.
Il faudrait s'orienter sur des caractéristiques physiques propres à chaque joueur et chaque caractéristique aurait un avantage et un inconvénient :
- petite taille : vif, faible dans les airs /// grande taille : puissant, fort dans les airs
- 60kg : ne va pas au contact, fort techniquement /// 90kg : peu rapide, fort physquement
Sans oublier le côté mental outre la pression et le flair
- Concentré ou distrait ? Se comporte-t-il comme un leader ou comme un joueur lambda ? etc, ..
Pour plus de précision voir la
partie 2 à 2.4 du doc. de Gobolu.
Les mouvements.
Sujet tabou dans le monde de Defifoot. Il faudrait tout d’abord clarifier chaque consigne de mouvement








Un joueur ayant pour consigne

reculera de combien de case ? Quelle est sa perte de forme par case parcourue ? Idem pour les mouvements offensifs.
Un joueur ayant pour consigne

se déplacera de combien de case vers le centre du terrain ? Quelle est sa perte de forme par case parcourue ? Que se passe-t-il si je demande à mon joueur d’orienter le jeu vers l’aile alors que son déplacement est vers le centre du terrain ?
Pour ma part je pense qu’il faudrait supprimer les mouvements latéraux et imposer à chaque joueur de défendre

soit une case de chaque côté de son positionnement initial. Je pense que cela diminuera les tactiques dites « farfelues ou irréelles ».
A noter que dans le football actuel :
- Tout le monde défend même l'attaquant de pointe (ex. Ibrahimovic).
- Les défenseurs latéraux sont de plus en plus offensifs et montent fréquemment jusqu’au point de corner adverse.
- Les défenseurs centraux jouent le hors-jeu à la limite en adoptant une attitude offensive en se rapprochant du milieu de terrain.
Il faudrait je pense imposer un déplacement offensif et défensif à chaque joueur afin de coller un peu plus au football réel.
Pour plus de précisions voir la
partie 4 du doc. de Gobolu
Une mauvaise tactique avec de grands joueurs peut-elle fonctionner ? (et inversement).
Oui, car Barcelone (5 étoiles defifoot presque 6) battra quoi qu’il arrive une équipe d’amateur (L4 defifoot = 1 ou 2 étoiles défioot) même avec une mauvaise tactique. D’ailleurs c’est déjà le cas actuellement sur le jeu.
A l’inverse, une équipe de petits joueurs avec une bonne tactique peut fonctionner uniquement si :
- L’écart entre les 2 équipes n’est pas grand
- La tactique adverse est mauvaise avec des joueurs peu performant à leur poste.
Le collectif :
Doit on réfléchir par individu ou par groupe d'individus ou les 2 ? Et cela pour quelles actions dans un match ? Pour être plus clair, doit-on penser collectif pour les déplacements des joueurs ? Le collectif doit primer sur l’individualisme car le football est un sport collectif. Chaque poste à ses particularités dans un collectif, certains sont plus individualiste que d’autres.
Actuellement, les joueurs se font des passes de la défense à l’attaque donc ça joue bien collectif. Puis le BC là joue individualiste dans le dernier geste, c’est normal.
Mais c’est l’arbre qui cache la forêt car le souci majeur c’est que l’on n’arrive pas avec les consignes à déterminer le jeu de chacun de nos joueurs (privilégie le dribble ou la passe). D’ailleurs la passe prime grandement par rapport au dribble.
Un joueur solidaire sera plus performant dans un collectif qu'un joueur avec un ego sur-dimensionné.
Cependant, bien que l’automatisme dut au fait de jouer ensemble depuis plusieurs saison est logique, je suis contre car cela appauvrira encore plus le marché des transfert déjà peu fourni.
Pour plus d'info voir la
partie 2.5 du doc de Gobolu.