moteur de jeu

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Re: moteur de jeu

Messagede gobolu » Mar Déc 01, 2009 17:17 pm

pour conclure tout ceci, j'en aurais fini avec ce fil :

l'exemple pris n'est qu'une des situation ou ce manque de jeu collectif et de coordination des déplacement se fait sentir, j'aurais put en choisir un complètement différent, l'esssentiel c'est l'idée: les joueurs font parfois des choix stupides, mais une des principale raison est que l'équipe ne se déplace pas de façon cohérente.


si l'on revient aux consignes du managers, et à ce que les mangers pensent quand ils font leurs strats, on doit penses foot, et pas pions/cases. c'est un jeu de foot, pas un jeu de dame. donc on doit garder des points de références dans le vrai foot.

par exemple, un attaquant peut jouer complètement en pointe, ou pas. dans le foot, quand le ballon est dans les 6m, les attaquant de l'équipe qui défend ne trainent pas dans les 6 mètre adverses, même pas aux 18m. sur DFF, même avec 2 voire 3 flèches défensives, ils restent très haut, parfois dans la surface ou ses abords.

qu'entend le managers en mettant 0,1,2 ou 3 flèches défensives ?
zéro: le joueur reste tout le temps en points. on le verra donc souvent aux abords du rond central quand le ballon est dans sa surface de réparation, loin de l'action mais pas endormis sur les poteaux adverses.
une: il se repli davantage, et en début de relance, presse un peu les DF adverse pour ralentir la relance. on le trouvera souvent dans son camp si le ballon est dans ses 6m.
deux: le joueur participe activement aux tache défensive, il gènera les DF mais même les MD pour la relance, et sera proche de ses milieux de terrain lorsque l'action est sur son but, disponible pour un contre rapide mais pas en pointe, il peut être le relais d'un autre joueur plus en pointe, mais pour ça il ne va pas aller se coller à lui dès que l'équipe a repris la balle, il remonte en restant devant ses milieux mais pas a 3 bornes de là dans les 18m.
trois: le joueurs redescend franchement, on pourra même le voir dans sa prorpe surface de réparation si c'est vraiment chaud, et sur les corners ou les CF. il peut venir présser jusqu'au milieu de terrain pour soulage sa défense. il remontera bien sur si on repart à l'attaque...

et les flèches vers l'avant ??? que signifie par exemple, pour un joueur placé BC, d'en avoir 0,1,2 ou 3 ? il ne va pas dépasser la ligne de but s'il en a 3 !!!
alors qu'est-ce que ça peut signifier pour un manager normalement constitué ? ces flèches servent a définir le comprtement du joueur en phase offensive. il est BC, son rôle est de marquer des buts. dans le jeu, il prend ça à la lettre et joue dans la surface ou ses abords, selon les flèches et la place exacte, il sera au 18M ou au 6m, c'est à peu près tout... mais ces flèches devraient signifier, du moins est-ce mon opinion, son comportement durant la phase offensive, depuis la relance par la défenses ou le milieu juqu'à la finition.

Avec 3 flèche, le joueur reste très en pointe, il reste toujours devant ses ailiers ou milieu axiaux, et si la défense est haute, part en profondeur en appel de balle dès qu'il le peut.
Avec deux flèche, il participe un peu plus à la construction, il est moins en pointe et peut davantage jouer avec ses mileiux, notament les MO. il montera facilement dans la surface, mais seulement si le jeu est haut, sinon il reste plus disponible pour le jeu en attaque a 40m des buts adverses.
Avec une seule flèche, il est presque super MO, il remonte nettement moins vite, participe beaucoup à la construction, mais ilo ne rechigne pas bien entendu a s'approcher du but dans la phase finale. c'est plus un pivot qu'un BC, il est proche du BC mais il va tenter de joeur en déviation soit pour le BC soit pour les MO si ceux-ci avancent assez. il peut aussi être à la conclusion, c'est évident.
Avec zéro flèche, il est dans le jeu, avec les MO, juste devant eux mais ils leur colle au basque, ne s'en éloigne pas. tant que ceux ci n'avancent pas, il reste proche d'eux, juste un peu en avant d'eux.

son placement est donc relatif aux MO, et plus ou moins ellesatique selon les flèches.
et on redescend ainsi toute les lignes, même raisonnements pour chaque ligne, si bien que chacun se place par rapport aux autres. si un DF tient le ballon, ses MT se positionne par rapport à lui, plus ou moins proches selon leurs consignes respectives. Ce dernier point est important et même crucial, il faut que, dans les choix des joueurs, soit impliqué 3 choses: la position du ballon, la position du porteur par rapport a sa position principale, et les consignes relatives des deux joueurs.
prenons un exemple car tout ceci est confus. un DF positionné au second cran dans la défense a deux flèches vers l'avant. un MT devant lui a la même consigne, et se trouve deux cran plus haut sur le terrin. le MT va se déplacer de façon a maintenir en gros cet écart, il tient compte de ses deux flèches qui lui définissent une zone de placement, mais aussi des deux flèches du DF qui lui laisse aussi une marge. le coach a expliqué que truc peut monter. le MT voit si le jouer a du champ, peut anticiper le mouvements du défenseur. si au contraire le coach avait demandé aux DF de ne pas monter du tout, le MT le sait et se placera alors dans le bas de sa zone de mouvement, pour être disponible sans demander au DF de monter, contraire à la consigne. il devra alors soit lui même porter le ballon vers l'avant, soit se tourner vers un partenaire. dans tous les cas, il tache de conserver avec la ligne arrière une distance compatible avec les positions initiales. il tendra a s'approcher d'autant plus si le manager a demandé passes courtes.
si inversement, le DF n'a pas de flèche vers le haut et le MT en a trois, alors c'est que le manager demande en effet au MT de monter rapidement en phase de relance et au DF de ne pas monter. là ça va créer le trou, mais là c'est logique, c'est dans la strat. le MT n'est pas pour autant obligé de se ruer le plus haut possible sans réfléchir, mais il aura c'est sur plus tendance a monter et relacher l'écart avec son pote. si le manager a demandé passes longues, c'est peut-etre ce qu'il recherche pour un jeu très rapide en contre. s'il a demandé passe courte, c'est sur que ça va poser souci rapidement.

le même principe doit s'appliquer aux mouvemet latéraux. un joueur de couloir est un joueur de couloir !! si le manager le laisse se ballader en largeur, c'est pour qu'il participe plus au jeu dans l'axe, bien sur, mais pas qu'il lache un couloir ou se trouve un joueur adverse, et surtout pas sans raison. il pourra le faire occasionellement si son copain dans l'axe s'est fait passé, que l'action n'est pas trop éloigné, qu'il peut reprendre le joueur adverse. mais la plupart du temps, si le couloir est occupé, il garde son couloir. en revanche, si les adversaires jouent a fond dans l'axe et que le couloir est vide, il n'a pas de raison d'y rester planté comme une mule en phase défensive.
en phase offensive, c'est plus la position du ballon et du porteur qui vont dicter son choix, mais aussi celle des adversaires. si le jeu est dans l'axe et que le flanc est vide, il y reste ! mais si le jeu est le long de la ligne de touche de l'autre coté, autant rentre un peu dans l'axe. a fortiori si le culoir est gardé et l'axe vide....

l'ensemble de ces paramètres est lourd a gérer en terme de programation, des simplifications seront nécessaires. mais globalement, ce qui guide le choix c'est: ou suis je disponible pour mon copain qui a la balle, ceci à l'interieur de ma zone d'action, et en fonction de la longueur de passes souhaité par le manager. le flair du joueur intervient pour choisir le bon endroit. il intervient aussi pour le porteur du ballon. par exemple, un MT reçoit la balle, il peut lancer en une touche de balle dans un couloir un partenaire qui a lui aussi anticipé le geste et va recevoir la balle dans sa course. mais il peut ne pas flairer l'appel du copain et s'empetrer dans un drible compliqué ou remettre en arrière, ou monter lentement s'il a du champ. l'idée n'est pas qu'ils jouent parfaitement bien tous, mais qu'ils jouent ensemble et qu'ils appliquent les consignes avec discernement. le manager n'a que peu de ressources lorsqu'il prépare une strat, juste quelques fleches a poser... impossible de définir quand et comment un joueur de couloir doit repiquer au centre, ou quand un joueur axial doit s'orienter sur une aile.... le manager a son idée, mais il ne maitrise pas les choses, et si le jouer part a droite quand le jeu et a gauche dans les pied d'un gars sans solution, il ne peut que regarder et pleurer... ce n'était pas le sens de sa consigne, mais la consigne est si vague....

dans la strat présentée plus haut, il est évident, quand on la regarde, que dans l'esprit du manager, les relances sont faite par les latéraux au départs, qui montent AVEC les deux milieux, le MD et le relayeur. ces deux derniers sont libres d'aller d'un coté et de l'autre et doivent donc trouver place pour être disponibles. ils ont les mêmes consignes offensives, et devraient monter en bloc, en conservant la même distance en profondeur que les positions initales autant que possible. si les uns appliques la consigne de monter et pas les autres, c'est le trou, mais c'est évidement loin de ce que le manager a tenté de définir avec ces pauvres flèches. soit on penses aux managers, et le jeu essaye de jouer selon ce qu'ils demandent avec les petits moyens mis a disposition, soit on acceptent que les managers soient frustré et mécontent du jeu de leur équipe, ils s'en iront.
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Re: moteur de jeu

Messagede aow44 » Mar Déc 01, 2009 21:04 pm

gobolu a écrit:merci aow44 mais je crois que tu devrais relire in extenso ce que j'ai écrit et bien y réfléchir...
le but en postant ces 3 exemple est d'amener à réfléchir, pas a répondre à la va vite des réponses toutes faites. les fait de jeu présentés sont des énormités, et les raisons sont celles que tu indique, mais cela ne les rend pas légitimes. ce n'est as parce qu'on comprend ce qui provoue les choses qu'on doit s'en satisfaire....

Désolé de ne pas avoir réfléchi et d'avoir répondu "à la va vite des réponse toute faite" :roll:

Mais si tu prends le temps de lire ces 4 topics tu verras que toutes les questions que tu soulèves ont été débattues maintes et maintes fois pendant des mois.
viewtopic.php?f=211&t=37115
viewtopic.php?f=211&t=37205
viewtopic.php?f=211&t=36720
viewtopic.php?f=211&t=35691

Donc là, tu arrives un peu après la bataille en fait...

Un gros travail de fond à été réalisé par les concepteurs durant plusieurs mois en collaboration avec une équipe d'une dizaine de managers testeurs (dont j'ai fait parti ainsi que Fructis). Ce travail a abouti à un compromis satisfaisant pour la majorité au mois de juillet et depuis le moteur n'a pas bougé d'un poil...et depuis les messages de plainte de managers mécontents ont cessé.

Je ne dis pas que le moteur est parfait tel qu'il est mais l'équilibre trouvé est le fruit d'une longue réflexion collective et surtout cet équilibre a été très très compliqué à obtenir. Remettre en cause tout ce travail (car dans le moteur tout est lié et toucher un paramètre revient à déséquilibrer l'ensemble) parce qu'une ou deux actions de jeu ne te plaisent pas me semble contre productif.

Je voudrais juste te faire remarquer que l'exemple que tu donnes sur le DF qui fait un centre en retrait dans sa défense a été vu au moment des tests que nous avons menés. Nous l'avons signalé à Stef et il a apporté des modifications pour éviter que cela n'arrive. Maintenant, si la strat et les consignes ne sont pas cohérents, il est évident que les joueurs feront de mauvais choix. Une autre chose importante à signaler est que le moteur de jeu n'est pas là pour caresser les managers dans le sens du poil et corriger leurs erreurs. Ce n'est pas au moteur de deviner ce qu'il y a dans la tête du manager mais au manager de comprendre le fonctionnement du moteur et de faire des strat et des consignes appropriées.

Le fonctionnement du moteur n'est pas si compliqué et tout ce qu'il y a à savoir est indiqué noir sur blanc dans les quelques lignes que je t'ai copié/collé. Il suffit juste de faire l'effort de les lire attentivement pour s'en imprégner, de prendre le temps d'analyser leur sens et de bâtir une strat en accord avec ces quelques principes. D'ailleurs, si tu veux bien te donner la peine de faire cet effort, tu verras qu'un certain nombre des questions que tu soulèves trouvent leur réponse dans ces quelques réponses "à la va vite".

Voilà, j'espère que ma réponse est assez complète à ton gout. Comme tu l'as compris je ne partage pas ton point de vue. Et tu m'excuseras si je m'arrête là mais j'ai déjà débattu de toutes ces questions pendant des mois donc je n'irai pas plus loin dans cette discussion car je sais qu'elle sera sans fin.
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Re: moteur de jeu

Messagede gobolu » Mar Déc 01, 2009 21:23 pm

tu sais, si tu les relis ces topics, tu verra que j'y ai largement contribué, et oui je sais très bien quel travail énorme a été fait, de ça ne t'inquiète pas non plus.
ça n'empêche que depuis des mois que c'est en place, lorsque je discute avec d'autres managers, ils font des remarques très pertinentes et que si on se penche sur le fond du jeu on se rend compte qu'il y a encore des améliorations importantes a faire.

je n'arrive pas après une quelconque bataille, j'ai souvent discuté avec Stef, et encore récement, des questions concernant le moteur. l'amélioration de défifoot est un processus constant et il n'y a pas d'après la bataille.

pour info, j'ai ausis rencontré Stef et il avait même été envisagé que je sois consultant DFF pour le moteur, mais ça n'a pas put se faire pour des raisons financières. Je sais bien ou en est le moteur, et je j'ignore pas du tout que toucher un paramètre change tout, j'ai d'ailleurs insisté dans ce topic que tout est lié. cette passe en retrait n'est pas acceptable, mais elle n'est pas le fruit du hasard, mais au contraire d'une faiblesse du moteur dans un compartiment crucial, celui du placement. il est parfaitement possible de toucher à cette partie sans tout remettre en cause, et d'ailleurs, coté tout remettre en cause, d'autres pistes sont envisagées, mais là encore, impossible pour des raisons financières, car trop de travail et pas de finances....

il existe sur FS une micro communauté qui ressemble à un village gaulois qui pensent détenir l'apanage de ce qui doit etre débattu ou pas, de ce qui doit etre fait ou pas.... cette communauté ne représente qu'elle même, mais les chambres se vident. cette micro communauté peut ou non estimer qu'un équilibre est atteint, mais les managers qui constatent ces déficiences n'en demeurent pas moins libre d'aller voir chez la concurrence. or il y a sur le marché d'excellent moteur de jeu. on veut maintenir DFF a niveau ou pas, c'est une question stratégique importante.

les améliorations en cours ont demandé aussi énormément de réflexion puis de travail, et elle vont être un grand plus pour le jeu. il n'en demeure pas moins que le moteur souffre toujours de carences dans le jeu collectif, qui est inexistant au milieu de terrain, les lignes ne bougent pas ensemble, ne collaborent pas, les mouvements lattéraux sont très alléatoires, les placement n'ont aucun lien avec le déroulement de la partie.

si tu compare avec des jeux tels que fifa, tu te rend bien compte qu'il y a un monde d'écart. sans atteindre ce niveau, qui repose sur une puissance financière bien supérieure, des améliorations assez simple sont envisageables. pour du plus lourd c'est impossible hélas.
mais si on préfère dire a un manager, comme dans l'exemple discuté ici, que sa strat est stupide, comme je l'ai lut ici même, c'est un choix. seulement le gars a pensé sa strat, il a pas joué au pif, ça fait sens ce qu'il a joué, mais ça fait sens que dans le foot, sur le moteur ça déraille, pour les raisons que j'ai expliqué. ce gars la et des centaines d'autres comme lui, finissent par se tourner vers d'autre jeux, et les chambres se vident inexorablement. même en L1 y'a des places vides, en L2 c'est limite vide, et en L3 c'est le désert. et c'est vrai dans un paquet de chambres.

désolé mais s'il y a un trou béant dans son jeu, c'est le moteur qui l'a créé, et ça, on peut pas l'elluder, ou si on ellude, ça se paye cash en terme de fidélisation des joueurs.
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Re: moteur de jeu

Messagede SurfictFS » Mar Déc 01, 2009 21:41 pm

Le moteur n'est pas spécialement mauvais non plus, il convient a la moyenne, c'est certain. Toi tu vois que des chambre se vident, moi je te dis non, je ne suis pas d'accord. Je connais des chambres hyperactive foisons, pour ne citer qu'elles, la 46, la 43, la 119, la 24, la 41, et je suis sur qu'aow en connait autant de son coté. De ce que j'ai compris de l'évolution des inscriptions, elles ont bien évoluées depuis 2006. Alors non, le jeu ne se vide pas de toute part et avec le recul que tu as tu devrais savoir que tu nous sort le refrain qu'on entend depuis des années !

Je ne sais pas si tu a entendu parler du projet Chambre 5 étoiles, pour ce projet avec footeux, on s'est tapé les 40 premieres chambre du jeu équipe par équipe pour faire venir du monde. Et bien je t'asssure que c'était loin d'être comme tu le décris.

Et non, le FS n'est pas une micro communauté de managers qui décident de tout et de rien, la preuve tu n'a aucun soucis pour t'exprimer ici. Il faut aussi admettre qu'on ne puisse pas etre d'accords sur ce sujet.

Le moteur a été stabbillisé lors des tests dont parle aow, pour la énieme fois il n'est pas parfait mais avec un peu de recherche n'importe qui peut y arriver.Un peu de logique surtout, ce n'est pas toujours exactement la meme logique que sur un terrain de foot mais il y a une logique tout a fait accessible.
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Re: moteur de jeu

Messagede aow44 » Mar Déc 01, 2009 21:57 pm

Je maintiens ce que j'ai dit :
- Le moteur n'est pas parfait mais satisfaisant (voire très satisfaisant si on compare à ce qu'il était au mois de janvier).
- Ce n'est pas au moteur de corriger les incohérences d'une strat mais au manager de s'adapter aux caractéristiques du moteur (en gros il faut au minimum lire les infos qui nous sont communiquées sur son fonctionnement et savoir observer pour comprendre comment ça marche)

Enfin, tout le monde voudrait un meilleur moteur, moi le premier. Mais pour réaliser ce que tu proposes il faudrait tout reprogrammer de A à Z...J'imagine qu'un nouveau moteur verra le jour dans le futur, et sans doute qu'il sera pensé différemment pour ne pas reproduire les défauts de celui-ci. Mais aujourd'hui on a ce qu'on a et il faut bien s'en satisfaire...et je dis que, compte tenu de la conception du moteur actuel, l'équilibre trouvé est le meilleur compromis possible.
Maintenant, si tu crois pouvoir faire mieux, je t'invite à faire des tests sur TZ, moi j'ai déjà donné :mrgreen:
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Re: moteur de jeu

Messagede gobolu » Mar Déc 01, 2009 22:56 pm

fructis75 a écrit:Le moteur n'est pas spécialement mauvais non plus, il convient a la moyenne, c'est certain. Toi tu vois que des chambre se vident, moi je te dis non, je ne suis pas d'accord. Je connais des chambres hyperactive foisons, pour ne citer qu'elles, la 46, la 43, la 119, la 24, la 41, et je suis sur qu'aow en connait autant de son coté. De ce que j'ai compris de l'évolution des inscriptions, elles ont bien évoluées depuis 2006. Alors non, le jeu ne se vide pas de toute part et avec le recul que tu as tu devrais savoir que tu nous sort le refrain qu'on entend depuis des années !

Je ne sais pas si tu a entendu parler du projet Chambre 5 étoiles, pour ce projet avec footeux, on s'est tapé les 40 premieres chambre du jeu équipe par équipe pour faire venir du monde. Et bien je t'asssure que c'était loin d'être comme tu le décris.

Et non, le FS n'est pas une micro communauté de managers qui décident de tout et de rien, la preuve tu n'a aucun soucis pour t'exprimer ici. Il faut aussi admettre qu'on ne puisse pas etre d'accords sur ce sujet.

Le moteur a été stabilisé lors des tests dont parle aow, pour la énieme fois il n'est pas parfait mais avec un peu de recherche n'importe qui peut y arriver.Un peu de logique surtout, ce n'est pas toujours exactement la meme logique que sur un terrain de foot mais il y a une logique tout a fait accessible.

il convient à la moyenne ? sur quelle donnée t'appuie tu, hormis le village gaulois qui s'autoproclament représentant des milliers de défifooteurs, pour le dire ? pas sur les retours des mes potes et pas sur le nombre de defifooteurs en tous cas.

regarde le nombre de managers, et stef a des données précises là dessus, et tu verra que les chambres se vident.
non je n'ai aucun soucis pour m'exprimer ici, parce que j'ai une grande bouche et quand j'ai un truc a dire, les gaulois ne m'impressionnent pas. même si'ls ont créé leur petite chambre des joeuurs d'elites, leur petit commité de juges (dont un triche mais personne ne veux le voir) et même s'ils répondent tout le temps a tous le monde en maitre du monde. ca en fait fuir plus d'un mais moi en effet ça ne m'empêchera pas de m'exprimer.

le moteur a été stabilisé, c'est vrai, et sur le plan du jeu il est bien, parce que les résultats respectent une certaine logique. quelques astuces artificielles sont aussi mises en oeuvre pour corriger quelques travers, notamment empêcher un trop grand nombre de buts, mais je dis bie artificielles, le jeu ne parvient pas à réellement stabiliser les choses naturellement. la simulation numérique c'est mon métier, et je sais très bien que toute simulation souffre de limitations et nécessite des recalages artificiels dont la justification théorique est impossible, seulement empirique.

un peu de logique ? je n'en suis pas convaincu. d'abord, sans la visu, c'est injouable. tu vois le résultat et les temps forts, avec ça si t'arrive a corriger un biais comme celui que j'ai décrit, bravo ! impossible, dejà là y'a un big souci. ensuite, même avec la visu, c'est pas a la portée d'un gamin de 12 ans. et puis, pas la même logique que sur un terrain de foot, c'est rien de le dire..... y'a un monde d'écart. le cas de la strat montrée dans ce topic est vraiment a regardé a deux fois. le mec sait ce qu'il fait, il joue a un jeu de simulation de matchs de foot et il le fait avec son idée directrice. ici ça foire, mais dans d'autre config ça marche. pour info, cette strat que tu as jugée ridicule lui a permis de bousculer dysprosium en demie finale de coupe decoupe, ou, avec 10 points de npa d'e"cart, il a été battu après prolongations et aux pénaltys.

facile d'évacuer le débat, mais la réalité, c'est que de très bonnes strat peuvent ne pas fonctionner, des DF remettent dans la surface de façon impossible, que des gestes de cet acabit on peut en trouver dans chaque match, et que les solutions sont à portée de main, car oui, des tas de choses ont déjà été améliorées.

les infrastructures et les finances sont revues et vont être mise en ligne, il me semble qu'il est maintenant temps de se pencher à nouveau sur le moteur. dieu soi loué, le temps de l'ancien moteur et ses bonus est révolu. mais village gaulois ou pas, j'ai des choses a dire et que vous n'ayiez pas envie des les entendre je m'en tamponne. vos réponses de ce soir sont cohérente avec les précedentes mais les éclaire: après avoir cvoulu justifié l'injustifiable, voila la réalité: ça nous va bien, viens pas refaire chier avec ça, ce moteur est bien comme il est.

et bien non, désolé non, il n'est pas bon. il est mille fois mieux que l'ancien, et les améliorations sont énormes. mais il a une lacune grave dans les déplacement, le jeu collectif, la construction, les relances, tout ca n'est tout simplement pas géré, les mouvements sont gérés succinctement, et les managers n'y comprennent rien. d'ailleurs certaines strat surréalistes fonctionnent et d'autres très réalistes déraillent.

Je suis désolé de mettre les pieds dans le plat, ça ronronnait doucement en toute quiétude, mais je penses qu'il est grand temps de secouer le cocotier.... j'ai trois potes qui ont quitté dff pour aller chez la concurence, et d'autres y songent. si DFF ne veut pas se retrouver isolé, jeu de 5 passionnés qui se défient entee eux, les améliorations en cours sont importante mais il est fondamental que les managers comprennent quelques choses a ce qui se passe sur le terrain. actuellement c'est le brouillard, sauf pour ceux qui ont la visu et passent beaucoup de temps à observer le jeu. c'est a dire une infime minorité des joueurs.

pour la chambre d'elite, c'esthonteux comment ça a été organisé. je l'ai appris par un mp, et j'ai vu ça sur FS. je dis tout simplement que c'est sanctuariser les passionnés et créer une élite (autoproclamée) et que c'est hyper maladroit, un peu comme si on avait finalement opté pour le pyramydal mais seulemet pour le sommet de la pyramide. on ne se préoccupe pas des millers de managers déçus, avec des équipes pourris dans des chambres a&rchi dominée par des équipes anciennes, et dans ces chambre là, le désert s'installe durablement, et oui, certaines chambres fonctionnent par ce que peu a peu, les plus investit, finissent par s'y rejoindre, seul moyen de continuer a jouer. mais c'est bel et bien une sanctuarisation progressive à laquelle nous assistons et une hémorragie des joueurs lambda.
Dernière édition par gobolu le Mar Déc 01, 2009 23:04 pm, édité 1 fois.
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Re: moteur de jeu

Messagede rom » Mar Déc 01, 2009 22:58 pm

Je m'immisse dans le débat ...
Depuis 30min, je comprend ce que tu dis gobolu ! Le scénario qui tourne plusieurs fois pendant un match et qui te fout les boules ! 1/4 de finale de Découpe, mon MD latéral droit me fait 3 fois la même et 3 fois je prend le but exactement à l'identique... Une sur une récupération de balle assez bas, l'autre sur un coup-franc et enfin sur une passe d'un DF ... :lol:

Pourtant j'utilise cette strat depuis pas mal de temps et elle donnait plutôt des (très) bons résultats, le seul truc que j'ai changé, pour ce match important face à une bonne équipe, c'est le nombre de crans d'avancement pour les joueurs latéraux pour... moins perdre la balle en dribblant mais vu qu'on fait nous-même les passes décisives :mrgreen:


Je le prends avec philosophie, ça m'obligera à plus tester au préalable et à plus me creuser la tête sur le moteur.
Mais c'est quand même rageant parce que comme dit précédemment, footballistiquement je la trouvais pas incohérente et elle répondait déjà, me semblait-il, à des limites de placement des joueurs sur le terrain et du moteur :-?
Le lien du match si vous voulez ;)
http://jeux365.defifoot.com/modules/mat ... 3&onglet=0
rom
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Re: moteur de jeu

Messagede gobolu » Mar Déc 01, 2009 23:10 pm

rom a écrit:Je m'immisse dans le débat ...
Depuis 30min, je comprend ce que tu dis gobolu ! Le scénario qui tourne plusieurs fois pendant un match et qui te fout les boules ! 1/4 de finale de Découpe, mon MD latéral droit me fait 3 fois la même et 3 fois je prend le but exactement à l'identique... Une sur une récupération de balle assez bas, l'autre sur un coup-franc et enfin sur une passe d'un DF ... :lol:

Pourtant j'utilise cette strat depuis pas mal de temps et elle donnait plutôt des (très) bons résultats, le seul truc que j'ai changé, pour ce match important face à une bonne équipe, c'est le nombre de crans d'avancement pour les joueurs latéraux pour... moins perdre la balle en dribblant mais vu qu'on fait nous-même les passes décisives :mrgreen:


Je le prends avec philosophie, ça m'obligera à plus tester au préalable et à plus me creuser la tête sur le moteur.
Mais c'est quand même rageant parce que comme dit précédemment, footballistiquement je la trouvais pas incohérente et elle répondait déjà, me semblait-il, à des limites de placement des joueurs sur le terrain et du moteur :-?
Le lien du match si vous voulez ;)
http://jeux365.defifoot.com/modules/mat ... 3&onglet=0


je vois parfaitement ce que tu veux dire. d'ailleurs j'en ai aussi parlé à Stef, mais pas ici, j'ai pris l'exemple de la passe décisive qu'on fait soi même j'aurais put prendre d'autre exemples. oui, les mo s'enferment en dribblant sans cesse et ratent tous leurs dribble, et là encore, ils en sont souvent là pour la même raison, le manque de complémentarité collective qui les prive de solution. ne trouvant de bonne passe ils dribblent et redribblent et re redribbles et forcément... ça donne rien.

pour y remedier il faut énormément rapprocher les joueurs, leur laisse rpeu de liberté et les maintenir proche, mais gare à l'erreur même mlinime qui peut provquer des cata. et oui, rageant de voir ton DF ou ton MD adrésser la passe décisive ! il a repris le ballon pour... faire exactement ce que le joueur adverse n'aurait peut être pas réussit à faire !

je n'ai pas regardé mais je suis sur que tu a reculé tes latéraux. comme le reste de l'équipe se barre dès qu'ils touchent le ballon, ils se sont retrouvé, comme pour l'exemple montré, esseulés et stupidements balancent dans la surface. c'est loin d'être rare et non, désolé, ce ne sont pas des mauvais managers qui jouent sans réfléchir, mais a qui viendrait l'idée que les joueurs vont faire de telles aneries ? que les MT vont rester haut et ne pas redescendre, que les DF ne vont pas monter s'ils ont du champ, et que faute de trouver mieux, ils se chargent eux même de faire les passes décisives ? a personne et a personne il ne devrait venir à l'esprit de prendre ça de haut et à la légère, ou alors il faut se dire qu'un paquet de managers s'installeront plutôt chez la concurrence si ces soucis ne s'y retrouvent pas. les finances, les infrastructures etc.. c'est important, mais les matchs restent la base du jeu.
Dernière édition par gobolu le Mar Déc 01, 2009 23:22 pm, édité 1 fois.
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Re: moteur de jeu

Messagede gobolu » Mar Déc 01, 2009 23:17 pm

d'ailleurs fructis, c'est pas toi qui joue avec 3 joueurs sur un coté et personne de l'autre coté ?
j'en suis plus sur, mais il me semble bien.. enfin que ce soit toi ou pas, en effet, certains très bon managers pratiquent maintenant ainsi, on laisse tomber un coté et on masse ses forces de l'autres, au moins comme ça ils se font des passes. et oui, ça fonctionne. mais diantre, c'est du foot ça ?
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Re: moteur de jeu

Messagede rom » Mar Déc 01, 2009 23:19 pm

C'est sur, même le MO adverse a raté bien plus d'occasions.
Ce MD a eu 100% de réussite en passe décisive, de l'autre côté il est moins doué, 0/2 ^^

Côté MO, je les trouve plutôt pas mauvais chez moi même s'ils dribblent trop mais bon, je trouvais mon MD bon avant ^^

Rapprocher les lignes, oui mais j'ai pas encore la bonne méthode du tout...
Puis avec tout ce que j'imagine, ça suppose aussi pas d'animation offensive de la part des défenseurs et qu'on repart systématiquement plus ou moins du centre ou qu'on saute les lignes.
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