Je suis un grand fan de tes idées secondaires, donc pour les développer un peu:
- Humeur de joueurs. Joueur mécontent de son temps de jeu, fatigué, en manque de motivation, refus de jouer à tel poste, etc. Il faut que certains joueurs donne du fil à retordre aux managers, qu’ils aient une attitude (une nouvelle caractérique? Têtu, calme, grosse tête, vous voyez le genre).
Humeur du joueur est sympa, mais est déjà représentée par le moral. Seulement le moral est toujours à 100 sauf après une défaite. Je trouve qu'il faudrait qu'atteindre 100 soit très rare voir impossible, ainsi pas besoin d'ajouter une caractéristique humeur.
En revanche l'ajout d'une caractéristique "caractère" (têtu clame,...)
- mercenaire (le joueur veut gagner un max, donc on peut choisir d'augmenter son salaire et ça monte son moral -> pour ça il faut vraiment qu'on retourner à une gestion des contrats, mauvais capitaine).
- fidèle au club (le joueur est heureux tant qu'il est dans son club de formation, bon capitaine)
- posé/calme (le joueur est stable, il cause rarement des problèmes, moral moyen et il fait rarement des fautes, mauvais capitaine)
- grosse tête (le joueur est capable du pire comme du meilleur, il perd vite du moral et en gagne aussi assez vite, il fait assez souvent des fautes, mauvais capitaine)
- veut des titres (le joueur joue pour gagner des titres donc chaque fois qu'ils gagnent un titre il gagne en moral, mauvais capitaine)
- veut jouer (tout ce qui compte c'est le temps de jeu, chaque fois que le joueur ne joue pas un match, il perd du moral, capitaine moyen)
- meneur (bonus de moral proportionnel à la différence entre son NPA et le NPA moyen de l'équipe, excellent capitaine)
- veut jouer au top niveau (bonus si il joue dans une équipe dont le NPa moyen est supérieur au sien, capitaine moyen)
...
- Changement de propriétaire du club, instabilité économique.
-Conseil d’admnistration fait des réclamations. On veut tel type de joueur, etc.
Plus largement, je suggère simplement que chaque équipe possède des objectifs donnés par les dirigeants en début de saison, les atteindre permet de gagner des bonus financiers.
-Blessures…. Je n’ai jamais eu de joueur blessé en 6 saisons en L1 (Je parle de la blessure 50 et moins de forme peut pas jouer). Est-ce que ce concept sert réellement ou?
C'est une idée très intéressante, en fait je pense qu'il faudrait distinguer blessure et forme du joueur. Un joueur blessé ne peut pas jouer et c'est tout. Un joueur en mauvaise forme peut jouer même si ça forme est très faible.
Et on pourrait donner une description de la blessure.
Bref, pour résumé, il faudrait plus de personnalisation dans le jeu, principalement au niveau des joueurs: gestion des contrats et caractéristiques mentales plus poussées.
Pour ceux qui réclament que la gestion des contrats est mauvaises car on doit se séparer de ses joueurs formés, c'est faux. On doit toujours pouvoir choisir de garder son joueur...tout est une question de prix. Donc si on veut à tout prix conserver un joueur formé au club, alors il faut élever son salaire et ne pas s'étonner qu'il soit mécontent. C'est le prix à payer pour conserver à tout prix un joueur. Mais ça rend le jeu beaucoup plus intéressant.
Au niveau de l'argument: "c'est lourd à gérer", pas forcément, on devrait pouvoir mettre un système automatique ou on choisit: combien d'année avant la fin du contrat on propose automatiquement un nouveau contrat au joueur, quelle durée, et quelle marge d'augmentation on accepte. Si un joueur pose problème alors il faut gérer manuellement, il faut bien sur s'arranger pour que les joueurs ne posent pas trop souvent de problème.
Ainsi ceux que la gestion des contrats n'intéresse pas, ils auront un système automatique et ceux que ça amuse ont le droit de reproposer eux-même les contrats.