Une vieille connaissance du forum, en la personne de Blub, m'a demandé de poster son idée ici.
Voilà, je viens à vous afin de soumettre des idées pour rendre le moteur plus « normal » qu'en ce moment afin que le jeu reprenne un côté réaliste.
Alors il ne s'agit que d'une « patch », mais, à mes yeux, il est nécessaire afin de relancer l'intérêt pour le jeu. En effet, je remarque que de plus en plus de managers le quittent car ils ne sont pas satisfaits des résultats? Alors peut-être sont ils mauvais joueurs, mais force est de constater qu?il y a des choses bizarres à modifier (ce n?est que mon avis bien sûr, il vaut ce qu?il vaut?)
1. Enlever l'aura du capitaine
Je ne vois pas ce que ca a à faire dans le moteur? En effet, l?expérience suffit pour que les mecs soient à l'aise ou pas? Pas un aura? On dirait de la magie noire ? Il ne manque que les mages sur la touche pour lancer des sorts.
2. Pénaliser les joueurs qui ne sont pas en mouvement.
Un match de foot avec des joueurs qui n'ont pas la consigne de courir, ca n'existe pas? Donc je ne comprends pas que ce soit dans le jeu.
Je propose un malus de 80% sur leur stats par exemple.
3. Ne pas baisser le pourcentage de réussite d'une équipe sous prétexte qu'elle mène largement.
Si on doit se prendre une valise, bah tant pis? On voit trop de retournements de situation « injuste » à cause de cela. Pourquoi pas un relâchement en défense, mais surtout pas en attaque, les joueurs n'ont pas des pieds carrés à partir du moment où ils mènent de 3 buts? Ca n'existe pas non plus.
4. Obliger le manager à créer un scénario
Afin de créer un peu de diversité dans le jeu. On joue tous pareil (presque)
5. Remplacer un joueur blessé de plus de 15 points de forme
Trop pénalisant sinon. On oblige les managers à remplir le banc avec un goal, un def, un milieu et un att par exemple. Si un attaquant se blesse alors qu'il n'y a plus d'att sur le banc, on met un milieu?
Voilà 3 idées? Il ne s'agit que de patchs, mais je pense que ça pourrait être bon pour le jeu. Pour ne pas avoir l?impression que la majorité des actions soient le fait du hasard.
6. Enlever le soutien offensif à l'attaquant qui tire
En effet, je ne vois pas en quoi un joueur qui arme sa frappe à plus de chance de marquer s'il est à côté d'un pote?
Réussir un tir mêle plusieurs ingrédients :






Ca peut suffire pour savoir un % de chance de marquer le but.
On peut imaginer le modèle suivant :
Invité a écrit:En fonction de la passe adressée :
? Si passe ras de terre :
On additionne les niveaux en pression, expérience, contrôle, tir, un pourcentage de chance aléatoire sur 100, un pourcentage de réussite en fonction de la position pour tirer, le NPA, la fatigue au moment de l?action et on obtient une note sur 800.
On fait de même avec la somme des niveaux tacle, xp, pression, fatigue, NPA des défenseurs en face, le NPA, fatigue, pression, xp du gardien et on obtient une note sur 1400 (si deux défenseurs par exemple).
Ensuite on calcule le pourcentage de chance qu?a l?attaquant de marquer :
On additionne les deux notes : att + def, et on regarde le pourcentage que représente att par rapport au total, et on a un pourcentage de réussite.
Exemples :
Attaquant -> NPA 92, tir 94, expérience 80, contrôle 89, pression 85, réussite en fonction de la position (tir en pivot par exemple) 30, part aléatoire 45 (nombre au hasard entre 1 et 100) et fatigue 60.
Total : 575/800
Défense -> def 1 : NPA 93, tacle : 95, xp : 85, pression : 86, fatigue : 82
Def 2 : NPA 89, tacle : 90, xp : 79, pression : 86, fatigue : 63
Gardien : NPA 90, xp : 85, pression : 86, fatigue : 82
Total : 1191/1400
Déterminer si l'attaquant marque :
Il représente 575 sur un total de 1766 soit 32,6% de chance de marquer.
En résumé, plus il y a de def sur son dos moins il a de chance de marquer et vice versa? et le niveau est pris en compte en grande partie?
? Si passe en hauteur :
On remplace le paramètre tir par le paramètre tête?
De la part de Blub...