Moteur du match [DEBAT]

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Messagede diddl » Mar Fév 05, 2008 14:14 pm

Bonjour,

ma petite contribution ...

elle concerne la fatigue des joueurs ...
Si on garde les consignes (pressing / sans / contre) on pourrait immaginer de perdre plus de points de forme quand on a joué le pressing que quand on a joué le contre ... ceci pour le "réalisme" ...
Dans le même ordre d'idées, à la fin du match le moteur regarde la possesion de balle et applique un bonus/malus sur les points de forme perdus ... une équipe qui court après le ballon perd plus de points de forme ...
en résumé :
ajourdh'ui un joueur A perds par exemple 8 points de forme pendant le match X, où son équipe a fait un pressing et eu 40% de possession de balle.
dans la nouvelle version on dirait,
en disant que pressing donne 1.5* la forme perdue, et la possession fait perdre au max 4 points (par exemple)
8*1.5 + 4*(0.5-0.4)*2 = 12.8 --> 13 points de perdus
si son équipe avait eu 60% de possession, au contraire cela donne
8*1.5 + 4*(0.5-0.6)*2 = 11.2 --> 11 points de perdus

Ne vous attachez pas aux coefficients, ils sont juste là pour démontrer le propos.

A vos critiques !!

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Messagede gobolu » Mar Fév 05, 2008 15:32 pm

Pour Stef, j'aimerais avoir une réponse à cette question:

Quid du coaching ? Est-ce que ce sera dans la prochaine version du moteur ???

On avait eu une petite discution sur le sujet :
http://www.funny-stadium.com/forum/la-b ... c30736.php

Je la remonte pas car j'éai rien a y ajouter, mais j'aimerais savoir si ces éléments pourront être repris, en parti, plus sophistiqué, plus simple ... ???

Pour moi, le coaching est une des choses les plus importante à ajouter dans le moteur, mais pas simplement dire je change tel joueur à tel minute.

Voir en détail ce que gagnerais en expérience un joueur qui rentre en cours de match... si rentrer à la 90ème minute fait gagner autant qu'un match plein, ça va en faire des rentrée à la 90ème....

Mieux vaudrait un fixe + un prorata,, genre 0.2 points d'expérience pour tout joueur entré, plus autant que les autre mais au prorata du temps joué. Un joueur qui entre à la 80ème minute joue donc 10 mn, soit 1/9ème de match, il devrait donc gagner 0.8/9 point d'expérience si il a 25 ans par exemple, soit 0.09 point. Avec le fixe il a donc pris 0.29 point ce qui est déjà pas si mal, pour 10 minute sur la pelouse.

Mais ce qui importe beaucoup c'est de savoir comment est gérée la fatigue en cours de match, si ces joueurs frais qu'on fait entrer bénéficieront de l'avantage fraicheur réellement, c'est là que ça touche le plus au moteur de match cette question de coaching.


Pour la fatigue aussi on avait eu un débat. J'ai pas le lien sous la main. Une des idées qui avait émise était que les joueurs devraient se fatiguer selon la distance qu'ils parcourent. Mais quand on voit dans la visu comment les joueurs courrent parfois en tout sens pour rien (genre traversent le terrain de long en large 2 3 fois de suite sans rien faire, sans qu'aucune consigne de mvt latéral n'ai été donnée....) on se demande si c'est bien réaliste pour le moment de mesure la distance parcourrue et la jauge a fatigue....

J'avais pour ma part aussi proposé que le coaching puisse être fait en utulisant comme critère la fatigue. par exemple, je décide qu'à la 60ème minute je sors l'attaquaant le plus fatigué pour faire entrer tel joueur. Ou bien je sors le plus fatigué des joueurs que je choisi pour le remplacer, je peux par exemple selectionner deux attaquants, et en garder un sur le terrain quoiqu'il arrive.

En tout cas, fatigue et coaching doivent être considéré ensemble, car c'est un des points cruciaux de la tache de l'entraineur.

Attention aussi, voir coté BLESSURES. Si celles ci deviennent plus fréquentes, ça incitera les coach a conserver un changement en réserve.


Coté blessures, il a été proposé que le risque de se blésser soit bien plus grand pour les joueurs fatigué. Dans tous sport, on se blesse quand on est fatigué, c'est très connu. Il serait bien d'ailleurs qu'un joueur puisse se blésser seul, pas toujours sur une faute adverse. Ainsi, un joueur trp fatigué s'exposera a un risuqe de blessure accru, ce qui est déjà une façon de faire jouer la fatigue, un peu brutale certe, mais réaliste. après forcément c'est une question de dosage.
il faudrait que le joueur subisse un test "blessure" a chaqune de ses action (accélération, détente pour prendre de la tête un ballon, duel, tacle adverse, etc...) même sans faute adverse. Après, pour un joueur en forme, le coef doit être si bas que les risques sont quasi nuls sur tout un match. Mais au fur et à mesure que la fatigue augmente, les risque aussi. Un joueur totalement hors de forme (forme < 60 ?) aurait ainsi disons 20% de chance de ne pas terminé son match et se rendre insdiponibles pour plusieurs matchs.

Dans ce topic :
http://www.funny-stadium.com/forum/gest ... 551-40.php

nouys avons été quelques uns a abordé la question. Je souaihtes remettre ici ce que j'avais proposé dans ce topic, j'espère que ce n'est pas trop cavalier de ma part ?

Invité a écrit:Disons, sans mettre aucun chiffre, il faudrait des indications du textuelle sensées.

un genre de baromètre qui indiquerait avec des mots ce que signifie le chiffre FORME.
Exemple:
100 = Forme superbe, ce joueur sera opérationel sans peine tout un match.
95 = Bonne forme, le joueur peux jouer un match plein
90 = ce jouer en forme peux ressentir quelques fatigue en fin d ematch
85 = Ce joueur est dans une forme moyenne et aura sans doute des difficulté en fin de match
80 = joueur un peu fatigué qui aura du mal a tenir en seconde mi temps
75 = joueur fatigué, attention, ne sera pas à son meilleur niveau. Risque de blessure augmenté.
70 = joueur très fatigué qui sera loin de son meilleur niveau, rsisque de se blésser très augmenter.
65 = joueur très fatigué, risque de se blésser très élevé, de jouer très loin de son niveau, et de faire de nombreuses fautes.
60 = Ce joueur n'est pas en état de jouer. Si vous l'aligner, ses performance seront très éloigné de vos attentes
55 = heu.... jusuqu'ou on va ? C'est peut-etre pas la peine de poursuivre au delà de 60 ?


Ceci pour expliciter un peu les effets de la forme, mais il faut évidement que ça suive dans le moteur. Si les effets ne sont pas ceux proposés ci dessus, c'est pas grave, l'essentiel étant qu'on ai une indication générale des effets et que dans le match les effets soient ceux décrit dans ce baromètre.

Voila, c'est un peu beaucoup de trucs apparements différents (fatigue, coaching, blessures) et pas forcément à première vue directement lié au moteur lmui même, mais qui sont en réalités très liés et qui nécéssite une adaptation du moteur pour avoir un sens.
Dernière édition par gobolu le Mar Fév 05, 2008 19:15 pm, édité 1 fois.
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Messagede gobolu » Mar Fév 05, 2008 16:09 pm

Marshall Mathers a écrit:Tout a fait d'accord avec toi gobulu..Sauf pour la forme je pense que de 100 a 75 le joueur doit encore etre a son meilleur niveau..Du moins les 3/4 du match...


Peu importe le seuil, le tout est qu'on ai quelques idées sur la question.
A mon avis, si on l'abaisse trop, ça rend la question de la forme sans intérêt.....

Dans ma proposition, voila ce que j'ai mis pour les joueur avec plus de 75 :
100 = Forme superbe, ce joueur sera opérationel sans peine tout un match.
95 = Bonne forme, le joueur peux jouer un match plein
90 = ce jouer en forme peux ressentir quelques fatigue en fin d ematch
85 = Ce joueur est dans une forme moyenne et aura sans doute des difficulté en fin de match
80 = joueur un peu fatigué qui aura du mal a tenir en seconde mi temps

Tu peux voir que ça va quand même..... entre 75 et 80 il commence quand même a sentir les effets en seconde mi-temps, mais il tient son match... c'est après que les choses se corsent:

75 = joueur fatigué, attention, ne sera pas à son meilleur niveau. Risque de blessure augmenté.
70 = joueur très fatigué qui sera loin de son meilleur niveau, rsisque de se blésser très augmenter.
65 = joueur très fatigué, risque de se blésser très élevé, risque de jouer très loin de son niveau, et de faire de nombreuses fautes.
60 = Ce joueur n'est pas en état de jouer. Si vous l'aligner, ses performance seront très éloigné de vos attentes

Donc c'est un peu ce que tu dis, mais plus progressif....
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Messagede gobolu » Mar Fév 05, 2008 23:01 pm

couptif a écrit:
gobolu a écrit:Pour Stef, j'aimerais avoir une réponse à cette question:

Quid du coaching ? Est-ce que ce sera dans la prochaine version du moteur ???


La réponse de Stef est au tout début du topic:

stef a écrit:Je vais démarrer semaine prochaine quelques améliorations pour le moteur du match. Je ne parle pas de refonte mais de correction des incohérences(.......)

Attention je ne parle pas d'ajouts de fonctionnalités comme les remplacements en cours de match, les consignes collectives ou individuelles.


Oui oui, Couptif, ok mais justement comme Stef a dit qu'il ne parle pas d'ajout de ce type, j'ai posé la question en expliquant que fatigue et coaching sont deux questions liées. Pour cette raison, même si ce n'est pas l'heure, il me semble important de penser, en même temps qu'on touche à la gestion de la fatigue, à cette question des remplacements. Si on permet de faire tourner en match, on peut gérer la fatigue de façon plus contrainte, sinon il faut quand même tenir compte de ce paramètre.

D'ou ma question sur ce qui adviendra, ce qui est envisagé, pour le coaching, et mon souhait de voir les deux question traitées un peu ensemble.
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Messagede gobolu » Mer Fév 06, 2008 13:24 pm

stef a écrit:Pour donner "en libre" le code du moteur ca n'avancerait pas à grand chose , je pense que ceux ayant des connaissances en informatiques et des idées pourraient faire des "bouts de programme" pour améliorer tel ou tel point.
Encore faut-il trouver ce genre de personnes...


Je veux bien m'occuper de quelques bouts de trucs moi :)

Par exemple, j'aimerais bien m'occuper de ce que j'ai proposé pour la centre de formation, si c'est retenu......
Ou alors, l'autre trucs qui me tient à coeur, et pour lequel je veux bien mettre la main à la pâte, c'est la partie concernant le coaching. D'abord refaire l'interface de préparation des tactiques, que je trouve vraiment difficile a utiliser, puis ajouter une partie sur les changements a partir de critères définis. Après, je propose, et ça ne vous oblige pas à intégrer ces changements, mais si ça se fait je trouverais ça très bien.
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Messagede diddl » Mer Fév 06, 2008 13:58 pm

Marshall Mathers a écrit:
J'ai RIEEEEEEEEEEEEEEEEEEEN Compris ! lol


Pour revenir sur la fatigue, en clair je veux dire
- aujourd'hui la fatigue est fonction des carac physiques du joueur

Je propose d'ajouter deux composantes, à condition qu'elles soient simples à comprendre pour les managers, et simples à implémenter en termes de calcul :
- influence des consignes (bonus / malus / neutre suivant la consigne pressing / contre / sans) donc influence du coaching du manager
- influence du match en lui-même (si mon équipe domine, les joueurs sont moins fatigués et inversement)
Ces deux ajouts peuvent rendre, selon moi, le nombre de points de forme perdus plus réalistes :
- quand on presse on est plus fatigué (et inversement)
- quand on court après le ballon, on est plus fatigué (et inversement)

Les chiffres donnés pour illustrer mon premier post n'étaient là que pour l'exemple, désolé si certains sont fâchés avec les maths lol
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Messagede gobolu » Mer Fév 06, 2008 16:09 pm

C'est très discutable
Dominer n'est pas toujours moins fatiguant, tu as surement en mémoire des matchs ou une équipe regroupé a 10,5 derrière se borne a relancer loin sans jamais construire. Les autres tournent autour de la forteresse, multiplient les appels, mais le bloc défensif très regroupé veille au grain..... a la fin du match, l'équipe dominé est loin d'être la moins fraîche et peu même réaliser le grand hold up en contre.......

Je préfèrerais un truc ou l'on comptabilise la fatigue selon la distance parcourrue et le nombre de pointes de vitesses par exemple. Mais je ne sais pas si c'est facile à implémenter, n'ayant pas trop d'idée sur le fonctionnement du moteur. En fait, chaque action du joueur pourrait se voir attribué un coût en terme de fatigue, et au fur et à mesure du match, la forme diminue en fonction de la dépense énergétique, du physique et de l'endurance du joueur.

Vu de loin, ça me semble pas impossible. Les actions es plus dépensière sont forcément les accélérations 'appels de balle des attaquants, courses des DF pour rattraper un attaquants, débordement des AT sur les ailes) et les courses répétées (qui concerne souvent fortement les MT, certains faisant l'essui glace permanent entre DF et AT).

Après, les consigne pressing, ça devrait pouvoir influer sur les décision des joueurs, et par contre coup se retrouver sur la fatigue. Par exemple, si je joue pressing, mes MT et même mes AT vont plus facilement aller presser un DF dans son camp, ou même le GB, alors que si je joue le contre, il se replie sans faire l'effort d'aller au pressing.

Idem, les DF ne se replient pas aussi volontier si j'ai mis consigne pressing, il vont tout faire pour récupp le ballon au milieu, pressant les MT et AT adverses assez haut, ce qui va les obliger a de longues courses si un AT part dans le dos de la défense.....
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Messagede stef » Ven Fév 08, 2008 17:31 pm

Voilà les stats qui seront introduites dans le compte rendu de chaque match :
+ tirs contrés

+ tirs hors cadre

+ tirs cadrés

+ Occasions dangereuses
Se définit par rapport au placement du joueur et à la gêne de l'équipe adverse. Une occasion dangereuse peut tout à fait être une occasion contrée ou hors cadre.

+ duels offensifs : pourcentage de dribbles gagnants

+ duels offensifs : pourcentage de contrôles réussis (réception de passe)

+ duels défensifs : pourcentage de récupération
Pourcentage de ballons récupérés au départ du ballon : tacles, têtes, dribbles contrés

+ duels défensifs : pourcentage d'interception
Pourcentage de ballons récupérés à l'arrivée du ballon : réception sur une passe adverse

+ pourcentage de passes réussies sans opposition

+ pourcentage de passes réussies avec opposition

Cela fait 10 caractéristiques supplémentaires, on pourrait en trouver d'autres mais cela deviendrait trop.

Au niveau de l'affichage :
Nous aurons pour chaque caractéristique 2 diagrammes horizontaux côte à côte. On pourra ainsi en un coup d'oeil comparer son équipe à l'adversaire.


Concernant les joueurs, nous trouverons les stats suivantes :
+ fautes effectuées
+ fautes subies
+ corners tirés
+ penalties tirés
+ hors jeu subi
+ tirs hors cadre
+ tirs cadrés
+ tirs contrés
+ occasions dangereuses
+ buts
+ dribbles gagnants
+ dribbles perdants
+ contrôles réussis
+ contrôles manqués
+ nombre de récupération
+ nombre d'interception
+ passes réussies sans opposition
+ passes réussies avec opposition
+ passes manquées sans opposition
+ passes manquées avec opposition

Pour que les stats "passes réussies sans opposition" aient un sens, il sera ajouté au moteur la chose suivante :
- possibilité de râter sa passe. Actuellement une passe sans opposition arrive forcément au destinataire (mais ce dernier peut se faire intercepter). Désormais la passe pourra très bien ne pas arriver (trop courte ou trop longue par exemple). Cela sera un point de réalisme important apporté au jeu.
Dernière édition par stef le Ven Fév 08, 2008 18:06 pm, édité 2 fois.
Pas de questions sur le jeu ou les bugs en MP, le forum et les aides sont faits pour cela merci !
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Messagede stef » Ven Fév 08, 2008 18:12 pm

La fatigue en match va être fortement revue : son influence sera importante.
Conséquence : le nombre de points de forme perdu en fin de match sera plus important.

Un graphique d'évolution de la forme moyenne de l'équipe sera mis à disposition également.

Certain on remarqué un problème potentiel : des joueurs trop fatigués en fin de match et sans remplacement possible ça pénalisaerait trop l'équipe.

Pour remédier à ce souci il sera introduit des remplacements simplifiés.
A la fin de la réalistion de la stratégie vous pourrez créér jusqu'à 3 conditions simples :
remplacer [mon défenseur ou milieu ou mon attaquant] le + fatigué à la xxème minute

C'est Defifoot qui choisira au mieux le remplacé et le remplacant.

Pour la date de mise en ligne, aucune pour le moment, il y a encore beaucoup à réfléchir avant ed savoir l'ampleur du boulot. Il y aura de toute façon plusieurs semaines avant des managers qui pourront tester le nouveau moteur avec des matchs amicaux.
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Messagede Guylian » Ven Fév 08, 2008 18:19 pm

oui, c'est pas mal tout ça.
Et les nouvelles stats, je veux bien, mais il faudrait pouvoir en faire quelque chose. Sinon, sauf ton respect, ça ou rien, c'est mieux rien.

Imaginons que le taux de passe ratée est trop important, que faut il faire ? travailler les passes ? en général, c'est pas nécessaire.
Réduire la longueur des passes ? je veux bien, mais aucune consigne ne me le permet.
Reserrer mes joueurs ou réduire les mouvements ? encore faut-il que ça ait un impact.

Imaginons que le taux de tir raté soit trop important, je ne peux pas leur demander de tirer depuis plus près...

Alors la fatigue, c'est très bien, avec le graphe et tout, les remplacements, c'est sympa comme tout (mais pourquoi uniquement les remplacements pour la fatigue ? un DF pour un AT si on est mené, c'est pas possible ?).
Les stats par contre, il me faut de l'utilité à tout ces beaux petits chiffres.
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