Pour Stef, j'aimerais avoir une réponse à cette question:
Quid du coaching ? Est-ce que ce sera dans la prochaine version du moteur ???
On avait eu une petite discution sur le sujet :
http://www.funny-stadium.com/forum/la-b ... c30736.php
Je la remonte pas car j'éai rien a y ajouter, mais j'aimerais savoir si ces éléments pourront être repris, en parti, plus sophistiqué, plus simple ... ???
Pour moi, le coaching est une des choses les plus importante à ajouter dans le moteur, mais pas simplement dire je change tel joueur à tel minute.
Voir en détail ce que gagnerais en expérience un joueur qui rentre en cours de match... si rentrer à la 90ème minute fait gagner autant qu'un match plein, ça va en faire des rentrée à la 90ème....
Mieux vaudrait un fixe + un prorata,, genre 0.2 points d'expérience pour tout joueur entré, plus autant que les autre mais au prorata du temps joué. Un joueur qui entre à la 80ème minute joue donc 10 mn, soit 1/9ème de match, il devrait donc gagner 0.8/9 point d'expérience si il a 25 ans par exemple, soit 0.09 point. Avec le fixe il a donc pris 0.29 point ce qui est déjà pas si mal, pour 10 minute sur la pelouse.
Mais ce qui importe beaucoup c'est de savoir comment est gérée la fatigue en cours de match, si ces joueurs frais qu'on fait entrer bénéficieront de l'avantage fraicheur réellement, c'est là que ça touche le plus au moteur de match cette question de coaching.
Pour la fatigue aussi on avait eu un débat. J'ai pas le lien sous la main. Une des idées qui avait émise était que les joueurs devraient se fatiguer selon la distance qu'ils parcourent. Mais quand on voit dans la visu comment les joueurs courrent parfois en tout sens pour rien (genre traversent le terrain de long en large 2 3 fois de suite sans rien faire, sans qu'aucune consigne de mvt latéral n'ai été donnée....) on se demande si c'est bien réaliste pour le moment de mesure la distance parcourrue et la jauge a fatigue....
J'avais pour ma part aussi proposé que le coaching puisse être fait en utulisant comme critère la fatigue. par exemple, je décide qu'à la 60ème minute je sors l'attaquaant le plus fatigué pour faire entrer tel joueur. Ou bien je sors le plus fatigué des joueurs que je choisi pour le remplacer, je peux par exemple selectionner deux attaquants, et en garder un sur le terrain quoiqu'il arrive.
En tout cas, fatigue et coaching doivent être considéré ensemble, car c'est un des points cruciaux de la tache de l'entraineur.
Attention aussi, voir coté BLESSURES. Si celles ci deviennent plus fréquentes, ça incitera les coach a conserver un changement en réserve.
Coté blessures, il a été proposé que le risque de se blésser soit bien plus grand pour les joueurs fatigué. Dans tous sport, on se blesse quand on est fatigué, c'est très connu. Il serait bien d'ailleurs qu'un joueur puisse se blésser seul, pas toujours sur une faute adverse. Ainsi, un joueur trp fatigué s'exposera a un risuqe de blessure accru, ce qui est déjà une façon de faire jouer la fatigue, un peu brutale certe, mais réaliste. après forcément c'est une question de dosage.
il faudrait que le joueur subisse un test "blessure" a chaqune de ses action (accélération, détente pour prendre de la tête un ballon, duel, tacle adverse, etc...) même sans faute adverse. Après, pour un joueur en forme, le coef doit être si bas que les risques sont quasi nuls sur tout un match. Mais au fur et à mesure que la fatigue augmente, les risque aussi. Un joueur totalement hors de forme (forme < 60 ?) aurait ainsi disons 20% de chance de ne pas terminé son match et se rendre insdiponibles pour plusieurs matchs.
Dans ce topic :
http://www.funny-stadium.com/forum/gest ... 551-40.php
nouys avons été quelques uns a abordé la question. Je souaihtes remettre ici ce que j'avais proposé dans ce topic, j'espère que ce n'est pas trop cavalier de ma part ?
Invité a écrit:Disons, sans mettre aucun chiffre, il faudrait des indications du textuelle sensées.
un genre de baromètre qui indiquerait avec des mots ce que signifie le chiffre FORME.
Exemple:
100 = Forme superbe, ce joueur sera opérationel sans peine tout un match.
95 = Bonne forme, le joueur peux jouer un match plein
90 = ce jouer en forme peux ressentir quelques fatigue en fin d ematch
85 = Ce joueur est dans une forme moyenne et aura sans doute des difficulté en fin de match
80 = joueur un peu fatigué qui aura du mal a tenir en seconde mi temps
75 = joueur fatigué, attention, ne sera pas à son meilleur niveau. Risque de blessure augmenté.
70 = joueur très fatigué qui sera loin de son meilleur niveau, rsisque de se blésser très augmenter.
65 = joueur très fatigué, risque de se blésser très élevé, de jouer très loin de son niveau, et de faire de nombreuses fautes.
60 = Ce joueur n'est pas en état de jouer. Si vous l'aligner, ses performance seront très éloigné de vos attentes
55 = heu.... jusuqu'ou on va ? C'est peut-etre pas la peine de poursuivre au delà de 60 ?
Ceci pour expliciter un peu les effets de la forme, mais il faut évidement que ça suive dans le moteur. Si les effets ne sont pas ceux proposés ci dessus, c'est pas grave, l'essentiel étant qu'on ai une indication générale des effets et que dans le match les effets soient ceux décrit dans ce baromètre.
Voila, c'est un peu beaucoup de trucs apparements différents (fatigue, coaching, blessures) et pas forcément à première vue directement lié au moteur lmui même, mais qui sont en réalités très liés et qui nécéssite une adaptation du moteur pour avoir un sens.