Équilibrer l'économie du jeu

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Re: Équilibrer l'économie du jeu

Messagede greg 21 » Jeu Aoû 09, 2012 12:27 pm

dom54 a écrit:un retour aux contrats de l'époque pourrait peut être y remédier... un manager qui ne peut pas supporter la masse salariale sera obligé de vendre... et rare sont les équipes qui arriveraient à avoir un effectif total de >90 npa..

:unanim: :unanim: :unanim:

perso j'aimais bien les contrats,ça se rapportai bien a la gestion d'un club,alors que maintenant les gars ont un CDI a vie.
Et si on tomber pas d' accord avec le joueur au bout de 3 proposition il se retrouver libre
ce qu'il fait qu'on avait pas mal de bon joueurs libre comparer a maintenant

ca sert a rien
les clubs auto-formateurs dépensent rien et donc auront la masse financière pour suivre ce que le joueur demande
en fait on fera un déséquilibre pour les nouveaux donc rebelote les plus riche auront les meilleurs joueurs
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Re: Équilibrer l'économie du jeu

Messagede simonpat » Jeu Aoû 09, 2012 12:46 pm

Sauf si on créé des frais de formation...
C'est vrai, on gagne des formateurs et puis il bosse tranquillou... (sans frais)

Il faudrait peut être penser à ajouter des frais "d'achats de matériel" par exemple pour chaque secteur d'entrainement.
Ca aura pour incidence de faire progresser plus vite si on est plus dev (eloppé).
Par contre il serait impossible de tout dev d'un coup.
Un dev se lance et dure (par exemple) 15 jours... Une fois fini, on peut lancer un autre dev.

On peut imaginer le secteur passe (par exemple) de niveau 1 à 10.
Il faudrait faire évoluer les niveaux. Tu passes niveau 2, tu as gagné un lot de rameur hi tech :) Niveau 3 et hop : des vélos d'entraînements...Ca ajoute un peu de fun.
Sachant que le total des niveaux ne pourra dépasser 50 (c'est un exemple, c'est sans doute trop peu)

Ca peut permettre de différencier un peu la formation et de faire dépenser l'argent "intelligemment", contrairement au frais d'infra que je trouve sans intérêt pour le jeu. C'est pas de la gestion, c'est de la taxe.
Le développement du centre de formation, c'est de la gestion.
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Re: Équilibrer l'économie du jeu

Messagede dylan1993 » Jeu Aoû 09, 2012 12:48 pm

Sauf que ça pénalisera les nouveaux (raison pour laquelle 2 infrastructures ont déjà été retirées depuis le nouveau système)

L'idée proposée par Coudbol avec des contrats semblaient plus intéressante en tout cas ;-)
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Re: Équilibrer l'économie du jeu

Messagede greg 21 » Jeu Aoû 09, 2012 13:03 pm

dylan1993 a écrit:Sauf que ça pénalisera les nouveaux (raison pour laquelle 2 infrastructures ont déjà été retirées depuis le nouveau système)


:unanim1:
les contrats je ne suis pas pour
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Re: Équilibrer l'économie du jeu

Messagede footeux » Jeu Aoû 09, 2012 13:06 pm

footeux a écrit:Sauf qu'on arrivait toujours à tomber d'accord au bout de 3 fois...
Les seuls joueurs qui se retrouvaient en fin de contrat étaient ceux des managers qui ne faisaient pas attention...
En fait, il faudrait, chaque saison (les contrats marchant par saison éventuellement), mettre un plafond à la masse salariale d'un club en fonction de son montant en caisse.
Les joueurs, selon leur niveau (NPA), réclameraient alors tant en salaire.
Le manager devra alors gérer sa masse salariale, qui dépend de son budget, et son effectif (en terme de NPA)

De même pour les staffs, on pourrait imaginer une masse salariale maximum pour la globalité du staff...
Aujourd'hui, un staff n'a même pas de salaire et ne coûte quasiment en rien...
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Re: Équilibrer l'économie du jeu

Messagede grels » Jeu Aoû 09, 2012 13:10 pm

greg 21 a écrit:
dom54 a écrit:un retour aux contrats de l'époque pourrait peut être y remédier... un manager qui ne peut pas supporter la masse salariale sera obligé de vendre... et rare sont les équipes qui arriveraient à avoir un effectif total de >90 npa..

:unanim: :unanim: :unanim:

perso j'aimais bien les contrats,ça se rapportai bien a la gestion d'un club,alors que maintenant les gars ont un CDI a vie.
Et si on tomber pas d' accord avec le joueur au bout de 3 proposition il se retrouver libre
ce qu'il fait qu'on avait pas mal de bon joueurs libre comparer a maintenant

ca sert a rien
les clubs auto-formateurs dépensent rien et donc auront la masse financière pour suivre ce que le joueur demande
en fait on fera un déséquilibre pour les nouveaux donc rebelote les plus riche auront les meilleurs joueurs

je sais que tu te proclames club formateur.... et il n'empêche que tu es présent sur la scène des transferts si j'en crois ce tableau
http://www.defifoot.com/modules/equipe/ ... ?ideq=5626
effectivement, tu es en positif car tu as fais 2 belles ventes...
un autre club formateur
http://www.defifoot.com/modules/equipe/ ... ?ideq=7091
qui lui, est négatif... il y a donc bien des dépenses...

il me semble me rappeler avoir eu des joueurs intéressants en V5 avec ce système alors que je n'étais encore qu'une petite équipe ...
laisser dans l'état, c'est la certitude d'avoir des joueurs en CDI (je reconnais que je deal rarement... beaucoup moins qu'avec la V5 en tous cas)
tu proposes quoi ? les idées doivent sortir pour trouver la bonne...
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Re: Équilibrer l'économie du jeu

Messagede dylan1993 » Jeu Aoû 09, 2012 13:14 pm

Avec une masse salariale maximale, ça ne servirait plus à rien de doubler tous les postes, il vaudrait mieux avoir un énorme joueur très endurant par poste non ? :hum:
Ca change complètement l'aspect du jeu ça :mrgreen: Surtout avec l'augmentation des compétitions à venir ;-)

Moi je serais plutôt favorable à un système où il faut payer pour renouveler les contrats des joueurs, et si ça coûte trop cher, alors vendre un joueur pour équilibrer les comptes

Et c'est pareil pour les staffs footeux : ok le staff n'a pas de salaire, mais d'un autre côté, c'est pas avec les staffs qu'on fait la différence sur le terrain !
d'accord un bon staff permet d'avoir un joueur formé plus rapidement, mais ce n'est qu'une question de temps je pense ;-)
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Re: Équilibrer l'économie du jeu

Messagede simonpat » Jeu Aoû 09, 2012 13:33 pm

dylan1993 a écrit:Sauf que ça pénalisera les nouveaux


Pénaliser.. Je ne pense pas car les premiers niveaux doivent être très accessibles en terme de prix.
Ca permet par exemple de passer à niv 5 assez rapidement.

Ensuite, on enlève les autres infras : boutique, média, ... Qui ne servent à rien.

On ne met que des éléments qui permettent de développer les joueurs, l'équipe. Pas des boites noires...

Je précise mon idée :

Aujourd'hui il y a plusieurs postes d'entrainements :
passe, tir, contrôle, ....

On part tous à 1 (sur 10)
Et on développe les postes de notre choix pour augmenter la progression de nos joueurs aux entrainements.
On passe niveau 1 en passe : Ca peut correspondre à l'achat de ballons par exemple => le joueur progressera un peu mieux.
On passe niveau 2 en passe : achat de chaussures de niv 1 => le joueur progressera un peu mieux
Et ainsi de suite....
On pourrait collectionner des petites "vignettes" dans le centre d'entrainement pour voir ou on en est.

Alors, il ne faut pas non plus que les différences soient ENORMES entre niv 1 et niv 10 (pour éviter de décourager...) mais ça permet de faire évoluer le club.

Ensuite, il faut un temps minimal de développement pour éviter que les gros se gavent directement. Genre 4 jours pour niv 1, 6 pour niv 2, ...(un peu la meme idée que pour avoir une vedette. Moins de jours si PG/CS)
On a le temps de progresser, on a l'impression que ça avance... C'est là que le manager sera heureux
On rythme la vie du nouveau et on la lui simplifie (moins d'infras)

J'ajoute que le total des niveaux obtenus doit être au maximum 80% du total possibles. Ca permet de se spécialiser un peu.
Si on veut changer, on détruit des niveaux (coûts)
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Re: Équilibrer l'économie du jeu

Messagede grels » Jeu Aoû 09, 2012 13:52 pm

je croyais que tu voulais un retour à la V5 :shock:
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Re: Équilibrer l'économie du jeu

Messagede simonpat » Jeu Aoû 09, 2012 14:03 pm

bah apparemment c'est impossible... Donc, vu qu'il faut avoir de l'ouverture d'esprit, j'essaye de proposer.
(Peux tu me dire en quoi tu as fait avancer l'idée ? :) et ça donne des leçons )
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