Philosophie du moteur

Ce forum est destiné aux discussions concernant le nouveau moteur du match

Modérateurs: antoninio, Moogly, Représentant du jeu Defifoot Manager

Re: Philosophie du moteur

Messagede ThePepito » Sam Juil 02, 2011 18:30 pm

Le réalisme : doit-on s'orienter vers un moteur ultra-réaliste, très pointu ou au contraire devons nous faire un moteur simple et facilement compréhensible par tous ? Les consignes du manager doivent-elles être suivies à la lettre ou le joueur doit-il toujours garder un libre arbitre ?
Pensez également aux conséquences que ce choix peut avoir pour que le manager comprenne le résultat de son match.

:arrow: L’idéal serait un bon compromis entre un moteur s’approchant le plus fidèlement possible de la réalité et un moteur lisible c'est-à-dire accessible au premier venu. Mais c’est comme la langue de bois c’est ambigu. C’est pourquoi j’opterai pour un moteur pointu. Pointu ne veut pas dire incompréhensible. Je vois régulièrement des managers se plaindre suite à plusieurs défaites en matches officiels et « cracher » sur le moteur. Prennent-ils seulement la peine d’analyser ces résultats ? Pour la plupart je ne pense pas.
Le moteur peut être pointu sans être illisible c'est-à-dire qu’il devrait mettre plus de paramètres en compte sans pour autant être indigeste. En ce qui concerne les consignes je rejoins Lomax. Le niveau du joueur influe sur ce libre arbitre dont tu parles stef. Et je suis d’accord pour dire que les scenarii sont un très bon outil pour tenter de retourner une situation défavorable à son avantage. Laisser le libre arbitre prendre le dessus c’est donner trop de place au hasard et on ferait marche arrière. Maintenant ce libre arbitre peut s’exprimer différemment comme suit : on déterminerait les consignes et ensuite on pourrait décider de la part que prendrait le libre arbitre durant le match. On aurait alors les choix suivants :
1- respecter les consignes
2- autoriser la prise de risque
Et si l’on choisit ce dernier point à nous de déterminer le pourcentage de prise de risque.
Enfin pour moi le libre arbitre devrait également dépendre du type de joueur. Les vedettes y seraient plus enclines car elles ont justement le statut de vedette et ont par définition un caractère plus incontrôlable.

Le hasard : quelle part doit-il avoir dans le moteur ? Souhaitons-nous un moteur très prévisible ou devons-nous laisser une part au hasard ? Quelle influence cela aura-t-il sur la compréhension du résultat ? Doit-on accepter des défaites justifiées par « pas de chance » (et inversement) ?
:arrow: Si on part sur un moteur pointu la part du hasard doit être infime parce que sinon quel intérêt d’élaborer des consignes si le hasard joue un trop grand rôle. Si hasard il doit y avoir je rebondis sur mon dernier point concernant le réalisme. En fonction du choix du manager, si ce dernier décider d’allouer plus de place au libre arbitre c’est à ce moment qu’intervient l’infime part de hasard.
Pour les défaites « pas de chance » il y en aura toujours. On peut dominer et se procurer 20 occasions et ne pas marquer pour autant. Dominer n’est pas gagner et en ce qui me concerne ce type de défaites sont parfaitement acceptables comme on peut accepter de gagner avec beaucoup de chance.

L'importance des 3 principales composantes qui influent sur les résultats : le placement des joueurs sur le terrain, le niveau des joueurs, les mouvements. Une mauvaise tactique avec de grands joueurs peut-elle fonctionner ? (et inversement). Ce n'est peut être pas une question valable, car on peut se dire que le moteur sera suffisamment bien réalisé pour qu'il fonctionne bien sans qu'on est par exemple à mettre des pénalités car la tactique ou les mouvements sont incohérents.
:arrow: Ce que j’aimerai savoir c’est si ces 3 composantes se recoupent ou si elles sont indépendantes ? Parce que si le placement est mauvais cela veut-il aussi dire que les mouvements le sont également et du coup le niveau n’aurait plus d’importance ? Peut être qu’il faudrait hiérarchiser ces 3 composantes de façon à ce qu’elles n’aient aucune influence les unes sur les autres.
Si le placement est mauvais, les mouvements peuvent sublimer la formation et donc rattraper le coup d’un placement hésitant et le niveau compenserait.

Le collectif : doit on réfléchir par individu ou par groupe d'individus ou les 2 ? Et cela pour quelles actions dans un match ?
Pour être plus clair, doit-on penser collectif pour les déplacements des joueurs ?
Cette question semble évidente, le foot est un sport collectif mais si je la mets c'est parce que je pense que dans le moteur actuel l'individualisme prévaut largement sur le collectif. Selon moi il faudra garder en tête que chaque décision du joueur devra toujours pser le pour et le contre d'un choix collectif et individuel.

:arrow: Cette réflexion s’ajuste en fonction des choix tactiques du manager et par spécialité. Un 5-4-1 permettra donc de voir sur le terrain s’exprimer ces deux philosophies du jeu. Dans ce schéma tactique en défense et au milieu on s’oriente évidemment vers une approche collective alors que l’attaquant…et bien cela coule de source ! Parce que dans ce cas là un manager qui choisit un 5-4-1 opte clairement pour la défensive donc il ne s’attend pas à faire le jeu mais plutôt à le subir. Forcément l’attaquant, dans les rares instants où il sera en possession du ballon, devra composer seul…
Image
Avatar de l’utilisateur
ThePepito
L'Elite des membres
L'Elite des membres
 
Messages: 2027
Inscription: Sam Sep 17, 2005 11:26 am
Localisation: Dans le rayon biscuit

Re: Philosophie du moteur

Messagede romaindu26 » Dim Juil 03, 2011 14:35 pm

Le réalisme : doit-on s'orienter vers un moteur ultra-réaliste, très pointu ou au contraire devons nous faire un moteur simple et facilement compréhensible par tous ? Les consignes du manager doivent-elles être suivies à la lettre ou le joueur doit-il toujours garder un libre arbitre ?
Pensez également aux conséquences que ce choix peut avoir pour que le manager comprenne le résultat de son match.


:arrow: Je pense que le joueur doit faire, autant que faire ce peut, ce que le manager lui demande. Cependant, le flair du joueur pourrait l’inciter à prendre une décision autre que celle du coach si, sur une action précise, il y a mieux à faire que les consignes. Plus le flair du joueur est élevé, plus il prendra la bonne décision. Inversement, si son flair est faible, il prendra la mauvaise décision. Ca c’est pour la partie qualitative du libre arbitre. Quant à la partie quantitative, je pense que des critères comme l’expérience voire les étoiles en rigueur devraient entrer en compte. Si le joueur est bon dans ces deux catégories, il ne désobéira au coach que quand c’est vraiment nécessaire ; par contre s’il est mauvais, il agira plus souvent selon ses propres désirs…

Ensuite, le niveau pour chaque caractéristique, le niveau de fatigue et le mental doivent aussi entrer en compte dans chaque action. Chaque joueur fait ce qu’il peut dans ce domaine, soit en obéissant au coach, soit selon ses propres choix comme je l’ai dit dans le paragraphe précédent.

Sinon je me prononce pour un moteur réaliste. Pas forcément difficile à comprendre mais très précis, et qui demande tout de même réflexion et chaque coach devra prendre le temps de comprendre des points particuliers

Le hasard : quelle part doit-il avoir dans le moteur ? Souhaitons-nous un moteur très prévisible ou devons-nous laisser une part au hasard ? Quelle influence cela aura-t-il sur la compréhension du résultat ? Doit-on accepter des défaites justifiées par « pas de chance » (et inversement) ?

:arrow: Dans la réalité il est présent donc il ne me semble par pertinent de le supprimer si on tend au réalisme. J’ajoute un bémol (de taille) : le résultat des matchs doit tout de même être compréhensible par le coach (possession et domination d’une part ; tir cadrés et occasions nettes de l’autre) et le moteur actuel donne selon moi trop de place au hasard. Je dirais que le hasard peut avoir un impact sur le résultat d’un voire deux match(s) sur 10 pas plus. Ce n’est que mon avis là-dessus… Mais il me semble « qu’en vrai », on ne voit pas non plus des surprises à chaque match.

L'importance des 3 principales composantes qui influent sur les résultats : le placement des joueurs sur le terrain, le niveau des joueurs, les mouvements. Une mauvaise tactique avec de grands joueurs peut-elle fonctionner ? (et inversement). Ce n'est peut être pas une question valable, car on peut se dire que le moteur sera suffisamment bien réalisé pour qu'il fonctionne bien sans qu'on est par exemple à mettre des pénalités car la tactique ou les mouvements sont incohérents.

:arrow: Je pense qu’il faudrait limiter la liberté dans le placement des joueurs. Mettre 2 DF pile devant les cages, presque comme des gardiens, ce n’est vraiment pas réaliste et vous ne verrez jamais une équipe « sacrifier » ainsi 2 joueurs de champs. Je suis donc favorable, sinon à la mise en place de tactique prédéfinie, du moins au respect de tactiques réalistes, qu'on puisse ensuite légèrement modifier en régalant la position du joueur en longueur et en largeur sur le terrain mais sans trop s'éloigner de la position initiale. Le but étant de voir des tactiques proches de la réalité, après rien n'empêche un coach de mettre un MD un peu plus bas que l'autre sur le terrain, etc.

A mon avis, il faudrait compenser cette « perte de liberté » par un panel de choix de passes et de consignes ultra complet au niveau collectif et individuel (marquage individuel/collectif ; jouer le hors jeu ; prendre les ailes,…). Certes, avec autant de choix, une tactique risque d’être longue à préparer mais on pourrait autoriser 2-3 scenarii pour chaque coach en matière de consignes, de façon à ce qu’il s’y retrouve.
Après, le niveau et la tactique entreraient principalement en compte lors d’un match et les consignes particulières pourraient rendre une tactique plus ou moins efficaces mais dans une proportion moindre.

J’en profite pour soutenir la fin des mouvements latéraux, qui n’ont pas trop de sens avec des joueurs qui font des choix intelligents et les remplacer par des consignes individuelles du type « prendre l’aile », « décrocher », « prendre le centre », « permuter » ou « absence de consignes particulières ». Et en défense, le joueur reste sur sa position initiale sauf si bien sûr, il est le seul à pouvoir bloquer l’attaque adverse.


Le collectif : doit on réfléchir par individu ou par groupe d'individus ou les 2 ? Et cela pour quelles actions dans un match ?
Pour être plus clair, doit-on penser collectif pour les déplacements des joueurs ?
Cette question semble évidente, le foot est un sport collectif mais si je la mets c'est parce que je pense que dans le moteur actuel l'individualisme prévaut largement sur le collectif. Selon moi, il faudra garder en tête que chaque décision du joueur devra toujours pser le pour et le contre d'un choix collectif et individuel.


:arrow: Je suis d’avis que le collectif prime, que les joueurs favorisent le jeu en passe et on en revient au point des consignes : on pourrait mettre l’option « joueur le 1 contre 1 » pour chaque joueur. Les « plus intelligents » préféreront la passe s’ils voient un coéquipier démarqué alors que les plus individualistes ou les moins expérimentés tenteront le dribble.
Enfin, pour chaque joueur, on peut mettre la consigne « jouer le surnombre » ou « rester sur sa position » et là encore, en fonction de ses caractéristiques, chaque joueur obéira ou non fidèlement à son coach lors de chaque action. Donc on supprimerait aussi les mouvements offensifs et on les remplacerait par des consignes plus claires et précises. On pourrait en faire de même pour les mouvements défensifs en proposant pour chaque joueur : « redescendre en défense » : oui/non.

Donc, je suis pour un moteur qui favorise le jeu de passe mais qui laisse la place à des consignes individuelles qui permettent d'exploiter au mieux les qualités propres à chaque joueur.
Image Elu meilleur topic du Printemps 2011

Créateur et organisateur de la Coupe des Topic-équipes

"Si vous pensez que vous êtes trop petit pour changer quoi que ce soit, essayez donc de dormir avec un moustique dans votre chambre."
"Être français, c'est être révolutionnaire" Cantona
"Ne rougissez pas de vouloir la lune : il nous la faut ! Sartre
Avatar de l’utilisateur
romaindu26
Forumiste
Forumiste
 
Messages: 308
Inscription: Sam Oct 10, 2009 12:08 pm
Localisation: Palestine- (Territoire occupé)

Re: Philosophie du moteur

Messagede Judoka » Mer Juil 06, 2011 6:31 am

Bonjour! J'avais déjà commencé à travailler dessus avec Greg 21 depuis quelques temps.
Voici une partie de mon travail qui est basé sur le document de gobolu. Bonne lecture :lol:

Le réalisme :
Doit-on s'orienter vers un moteur ultra-réaliste, très pointu ou au contraire devons nous faire un moteur simple et facilement compréhensible par tous ?
Ni l’un ni l’autre mais qui tend tout de même vers l’ultra-réalisme, je m’explique car il faut en effet trouver un juste milieu afin que le moteur soit réaliste pour éviter les phases de jeu stéréotypées et redondantes que nous observons très régulièrement actuellement.
Mais aussi un moteur simple pour les managers puissent s’auto-corriger car l’un des problèmes actuellement est que la quasi-totalité des managers ne comprennent pas le moteur et ne peuvent donc pas avoir un axe de réflexion dans lequel ils essayent d’améliorer leur performances (même si la plupart ne prennent pas le temps de le comprendre actuellement).

Les consignes du manager doivent-elles être suivies à la lettre ou le joueur doit-il toujours garder un libre arbitre ?
Les consignes du manager doivent en grande partie être suivies à la lettre par les joueurs.
Après le niveau en flair doit également être pris en compte. Un joueur ayant 100 en flair aura l’intelligence de chercher une autre solution (offensivement et défensivement) si la consigne initiale est difficile voire impossible à réaliser. En fin de match un joueur moins endurant sera moins lucide et ira vers la facilité (pas l’efficacité).
Un joueur ayant pour consigne de favoriser le dribble Image et ayant 80 en niveau en match de dribble et 95 en niveau en match de passe sera très handicapé par la consigne s’il possède un faible niveau en flair.
S’il possède 100 en flair, il réalisera un match moyen car il aura parfois pris la bonne solution en favorisant sa spécialité : les passes. Dans ce cas, la faute revient au manager qui n’a pas su composer des déplacements en fonction des qualités intrinsèques de chacun des joueurs alignés.

Pour plus de précision voir toute la partie 5 du document de Gobolu (encore à développer).

Autres points touchant au réalisme :
  • Eviter qu’un joueur marque 50 buts en 25 matchs (en diminuant le pourcentage de réussite d'une action).
  • Eviter qu'une équipe ayant 10 occasions dangeureuses contre 2 perde (5 occasions dangereuses contre 3, c'est plus cohérent)
  • Les joueurs à vocation défensive ou jouant au milieu de terrain peuvent marquer également (très rare actuellement).
  • Un BC (avec 100 en flair) face à 3 DF ira chercher du soutient même s’il a 100 en dribble et que les DF ont que 95 en tacle.
  • Marquer plus souvent de la tête. Actuellement entraîner son BC en tête revient à perdre du temps car les buts marqués de la tête sont très rares. Aujourd'hu avoir 100 en tête ne permet pas d’être plus efficace devant les buts mais juste de gonfler le NPA.
  • Penser à intégrer une approche plus pointue sur les coup-francs et corners avec des scénarios (Mon DF gauche monte au centre de la surface, au 2e poteau. Le tireur ajuste son tir : au 1er poteau, au centre de la surface, au meilleur joueur de tête, à un joueur isolé, etc ..).
  • Buts inexistants sur coups-francs. Tant que nous y sommes pourquoi ne pas intégrer les touches ?


Le hasard :
Quelle part doit-il avoir dans le moteur ? Souhaitons-nous un moteur très prévisible ou devons-nous laisser une part au hasard ?
Il ne faut pas oublier que l’incertitude du résultat fait que le sport soit si attrayant et si riche en émotion.
Je suis plutôt partant pour un moteur qui tend vers le prévisible car dans la réalité voici quelques facteurs qui peuvent influencer le résultat d’un match :
  • Mauvais temps (pas sur Defifoot)
  • Le type de terrain : synthétique, gras, herbe haute (pas sur Defifoot)
  • Faute d’arbitrage : but sur hors-jeu non siflé, pénalty imaginaire avec carton rouge au GB (pas sur Defifoot)
  • Corruption (pas sur Defioot)
Or ces 4 facteurs n’existent pas sur Defifoot donc logiquement le hasard est diminué puisque l’outsider ne peut quasiment pas s’imposer dans le jeu (sauf si le niveau des 2 équipes sont proches, si l’on joue à domicile ou non).
Il ne peut compter que sur une blessure ou une expulsion adverse pour jouer en supériorité, cela tend donc vers un moteur prévisible.

Cependant il ne faut pas oublier que ce n’est qu’un jeu et que l’équipe outsider peut s’imposer face à des grosses écuries. Il suffit de suivre la Coupe de France chaque saison pour se rendre compte que cela existe.

Quelle influence cela aura-t-il sur la compréhension du résultat ? Doit-on accepter des défaites justifiées par « pas de chance » (et inversement) ?
En comparant avec la réalité, voilà ce que l’on peut observer :
  • En championnat : Les grosses écuries sont souvent devant puisque que la régularité prime.
    En analysant plus en profondeur, les leaders perdent souvent des points en début de saison, après les matchs européens (si grosse dépense physique) et connaissent tous une petite série « noire ».
  • En coupe d’Europe (champions/challengers) : Les grosses écuries sont toujours présentes, les outsiders doivent compter sur un tirage favorable.
  • En coupe Nationale (Découpe) : Tout est possible sur un match surtout à domicile/extérieur. Je pense que l’on devrait instaurer une règle simple lorsque 2 équipes de divisions différentes se rencontrent, celle jouant dans la division la plus basse joue à domicile. Si les 2 équipes sont dans la même division alors c’est un tirage au sort qui désigne l’équipe jouant à domicile.
Bilan : vers un moteur plutôt prévisible mais la part de hasard varie selon les différentes compétitions.

Autres points touchant au hasard :
  • Eviter que sur 10 matchs où 2 équipes de niveau similaire jouant avec la même stratégie que les scores soient très différents d'un match à l'autre (3-0, 0-3, 1-1, …). Faites le test avec une équipe de votre niveau et vous verrez.
  • Privilégier les niveaux en match de chaque joueur à tel ou tel endroit du terrain par rapport à la réussite d’une action.


L'importance des 3 principales composantes qui influent sur les résultats :
Le placement des joueurs sur le terrain
Le placement des joueurs sur le terrain doit être cohérent avec les consignes d’avant match (jouer sur les ailes, vers le centre, ras de terre, etc ..)

Plus plus de précision voir toute la partie 3.3 du doc. de Gobolu (à actualiser et revoir certains points).

Le niveau des joueurs
Le niveau en match des joueurs est primordial sur tous points car il permet de désigner un joueur vainqueur de l’action par rapport à un adversaire direct, voici plusieurs exemples :
  • 2 joueurs sont à égale distance de la balle : les 2 joueurs sprintent, celui ayant la meilleure pointe de vitesse arrive logiquement le 1er.
    Si même vitesse, les caractéristiques pour désigner le vainqueur de l’action changent et peuvent être le physique (épaule contre épaule), le contrôle de balle puis la capacité de dribble pour effacer son adversaire.
  • Face à face entre un DF/BC, le physique et la vitesse jouent un rôle important. Tout comme les caractéristiques propres à chaque poste pour ce genre de duel.
    Si le BC à la balle, il cherchera à utiliser le dribble, la passe et/ou le tir tandis que le DF favorisera le tacle.
    Si c’est le DF qui a la balle, il utilisera le dribble, la passe et/ou le tir pour dégager son camp, tandis que le BC faible en tacle utilisera sa vitesse pour mettre sous pression le DF.
Attention, un joueur possédant un gros NPA ne réussit pas toutes ses actions, n’oublions pas que le football est un sport collectif. Seul le GB peux avoir un taux de réussite maximal (sauf 100% en dégagement).
Peu de joueur sont capables de gagner un match à eux seuls (Pelé, Cruff, Maradona, Zidane, Messi). Mais pas dans Defifoot où quasiment toutes les grosses équipes ont un buteur en or qui change très régulièrement le cours d'un match voir le plombe en 1 mi-temps.

Lors du passage de la V4 à la V5, l'apparition des attributs : potentiel, vitesse de progression, régularité, rigueur étaient censés produire à long terme différents profits de joueurs. Or il s'avère que cela n'est pas vraiment visible.
Il faudrait s'orienter sur des caractéristiques physiques propres à chaque joueur et chaque caractéristique aurait un avantage et un inconvénient :
  • petite taille : vif, faible dans les airs /// grande taille : puissant, fort dans les airs
  • 60kg : ne va pas au contact, fort techniquement /// 90kg : peu rapide, fort physquement
Sans oublier le côté mental outre la pression et le flair
  • Concentré ou distrait ? Se comporte-t-il comme un leader ou comme un joueur lambda ? etc, ..
Pour plus de précision voir la partie 2 à 2.4 du doc. de Gobolu.

Les mouvements.
Sujet tabou dans le monde de Defifoot. Il faudrait tout d’abord clarifier chaque consigne de mouvement
ImageImageImageImage
ImageImageImageImage

Un joueur ayant pour consigne Image reculera de combien de case ? Quelle est sa perte de forme par case parcourue ? Idem pour les mouvements offensifs.

Un joueur ayant pour consigne Image se déplacera de combien de case vers le centre du terrain ? Quelle est sa perte de forme par case parcourue ? Que se passe-t-il si je demande à mon joueur d’orienter le jeu vers l’aile alors que son déplacement est vers le centre du terrain ?

Pour ma part je pense qu’il faudrait supprimer les mouvements latéraux et imposer à chaque joueur de défendre Image soit une case de chaque côté de son positionnement initial. Je pense que cela diminuera les tactiques dites « farfelues ou irréelles ».

A noter que dans le football actuel :
  • Tout le monde défend même l'attaquant de pointe (ex. Ibrahimovic).
  • Les défenseurs latéraux sont de plus en plus offensifs et montent fréquemment jusqu’au point de corner adverse.
  • Les défenseurs centraux jouent le hors-jeu à la limite en adoptant une attitude offensive en se rapprochant du milieu de terrain.
Il faudrait je pense imposer un déplacement offensif et défensif à chaque joueur afin de coller un peu plus au football réel.

Pour plus de précisions voir la partie 4 du doc. de Gobolu

Une mauvaise tactique avec de grands joueurs peut-elle fonctionner ? (et inversement).
Oui, car Barcelone (5 étoiles defifoot presque 6) battra quoi qu’il arrive une équipe d’amateur (L4 defifoot = 1 ou 2 étoiles défioot) même avec une mauvaise tactique. D’ailleurs c’est déjà le cas actuellement sur le jeu.
A l’inverse, une équipe de petits joueurs avec une bonne tactique peut fonctionner uniquement si :
  • L’écart entre les 2 équipes n’est pas grand
  • La tactique adverse est mauvaise avec des joueurs peu performant à leur poste.

Le collectif :
Doit on réfléchir par individu ou par groupe d'individus ou les 2 ? Et cela pour quelles actions dans un match ? Pour être plus clair, doit-on penser collectif pour les déplacements des joueurs ?
Le collectif doit primer sur l’individualisme car le football est un sport collectif. Chaque poste à ses particularités dans un collectif, certains sont plus individualiste que d’autres.

Actuellement, les joueurs se font des passes de la défense à l’attaque donc ça joue bien collectif. Puis le BC là joue individualiste dans le dernier geste, c’est normal.
Mais c’est l’arbre qui cache la forêt car le souci majeur c’est que l’on n’arrive pas avec les consignes à déterminer le jeu de chacun de nos joueurs (privilégie le dribble ou la passe). D’ailleurs la passe prime grandement par rapport au dribble.

Un joueur solidaire sera plus performant dans un collectif qu'un joueur avec un ego sur-dimensionné.
Cependant, bien que l’automatisme dut au fait de jouer ensemble depuis plusieurs saison est logique, je suis contre car cela appauvrira encore plus le marché des transfert déjà peu fourni.

Pour plus d'info voir la partie 2.5 du doc de Gobolu.
Image
15 x Image - 16 x Image - 2 Triplés - Mon palmarès Amical
Judoka
L'Elite des membres
L'Elite des membres
 
Messages: 7930
Inscription: Dim Déc 26, 2004 20:08 pm
Localisation: St Denis (La Réunion)

Re: Philosophie du moteur

Messagede greg 21 » Mer Juil 06, 2011 10:58 am

salut a tous ,il y a quelques mois que judoka et jack le havrais, nous avions commencé a se pencher sur le nouveau moteur et sur le document de gobulu.

Le réalisme
Le réalisme : doit-on s'orienter vers un moteur ultra-réaliste, très pointu ou au contraire devons nous faire un moteur simple et facilement compréhensible par tous ?

Après avoir réfléchi longuement sur cette question, en posant la question a la conf 3 , il s avère que la compréhension du moteur et des mouvements n est pas comprise par la majorité des managers.
Une poignée donc moins de 10 managers sur 160 le comprenne.
Je pense que le nouveau moteur doit être un peu réaliste et un peu complexe a la fois avec une interface simple de compréhension, dans le but d avoir un éventail de stratégie et de plusieurs phases d actions et éviter un jeu identique.
Les consignes du manager doivent-elles être suivies à la lettre ou le joueur doit-il toujours garder un libre arbitre ?
Il est primordial que les consignes de mouvements ou d orientations de balle doivent être prises en compte et en grande partie.
Les caractéristiques mentales et physiques doivent être prises en compte. En effet si le joueur est a 100 de partout , son libre arbitre influera sur les mauvaises consignes données par le manager et a l inverse, le joueur sera moins efficace si il possede 75 de partout….
La fatigue doit être prise en compte, si un joueur se blesse ; il doit sortir et ne pas continuer a jouer et a marquer des buts.
Les consignes de mouvements doivent tenir compte des caractéristiques des joueurs et de sa spécification au poste,si le manager crée des décalages le joueur devra les suivre si le bon choix a été fait…

Autres points touchant au réalisme :
• Faire un scenario sur la base de la partie 4 de Gobulu qui permettrait à des managers novices même si ils ne comprennent pas le moteur , d’ essayer de leurs donner un plus de réalisme à leurs strats.
• Rendre les occasions dangereuses plus efficaces par ex 17 et on ne marque que 3 face a l’IA
• Donner une efficacité aux défenseurs sur corner de marquer par ex et dans la v5 tout le monde pouvait marquer et pourquoi pas donner la chance a tout les joueurs de marquer….


Le hasard :
Quelle part doit-il avoir dans le moteur ? Souhaitons-nous un moteur très prévisible ou devons-nous laisser une part au hasard ?

Le hasard doit etre un facteur a part entière mais avec un moteur prévisible.
Un manager qui a une equipe faible avec la bonne strat avec les bons mouvements peut battre une equipe 5 etoiles avec une mauvaise strat a npa 95 par exemple.
Or ce n est pas le cas en ce moment , d ou pas mal de managers gonflent leurs équipes.
Donner le chance aux managers qui cherchent des strats avec un moteur prévisible.

Quelle influence cela aura-t-il sur la compréhension du résultat ? Doit-on accepter des défaites justifiées par « pas de chance » (et inversement) ?

Le moteur doit etre prévisible et la fois hasardeux voir ci-dessus.

Prendre en comptes les caractéristiques des joueurs.

L'importance des 3 principales composantes qui influent sur les résultats :
Le placement des joueurs sur le terrain

Les placements des joueurs sur le terrain doit etre appliqué selon la directive du managers dans les consignes.


Pour le reste je suis comme judoka pour le collectif , les mouvements car cela reprend bien les visions de gobulu,
sauf pour les mouvements latéraux qui pour moi donnent un décalage de possible lors de l envois en dribble par exemeple , les tactiques types irréelles et farfelues se font rares grâce aux contraintes,moi je les maintiendrais les décalages pour varier les strats et les consignes.
les mouvements pour moi sont tres tresimoportant

CEPENDANT,les visions de Gobulu doivent être corriger et d autres approfondies car c est une bonne base
Dernière édition par greg 21 le Lun Juil 11, 2011 10:05 am, édité 1 fois.
Image


Image allez la conf 3 et allez l OM Image

Image
Avatar de l’utilisateur
greg 21
Entraîneur confirmé
Entraîneur confirmé
 
Messages: 6225
Inscription: Dim Fév 07, 2010 1:40 am
Localisation: chez steeve jobs

Re: Philosophie du moteur

Messagede clark » Mer Juil 06, 2011 12:29 pm

Bonjour à tous

Judoka a écrit:Les mouvements.
Sujet tabou dans le monde de Defifoot. Il faudrait tout d’abord clarifier chaque consigne de mouvement
[ http://www.defifoot.com/img/charte/pictos/100/avancer_0.gif ][ http://www.defifoot.com/img/charte/pictos/100/reculer_1.gif ][ http://www.defifoot.com/img/charte/pictos/100/reculer_2.gif ][ http://www.defifoot.com/img/charte/pictos/100/reculer_3.gif ]
[ http://www.defifoot.com/img/charte/pictos/100/lateral_0.gif ][ http://www.defifoot.com/img/charte/pictos/100/lateral_gauche.gif ][ http://www.defifoot.com/img/charte/pictos/100/lateral_ligne.gif ][ http://www.defifoot.com/img/charte/pictos/100/lateral_droite.gif ]

Un joueur ayant pour consigne [ http://www.defifoot.com/img/charte/pictos/100/reculer_1.gif ] reculera de combien de case ? Quelle est sa perte de forme par case parcourue ? Idem pour les mouvements offensifs.

Un joueur ayant pour consigne [ http://www.defifoot.com/img/charte/pictos/100/lateral_droite.gif ] se déplacera de combien de case vers le centre du terrain ? Quelle est sa perte de forme par case parcourue ? Que se passe-t-il si je demande à mon joueur d’orienter le jeu vers l’aile alors que son déplacement est vers le centre du terrain ?

Pour ma part je pense qu’il faudrait supprimer les mouvements latéraux et imposer à chaque joueur de défendre [ http://www.defifoot.com/img/charte/pictos/100/lateral_ligne.gif ] soit une case de chaque côté de son positionnement initial. Je pense que cela diminuera les tactiques dites « farfelues ou irréelles ».

A noter que dans le football actuel :
  • Tout le monde défend même l'attaquant de pointe (ex. Ibrahimovic).
  • Les défenseurs latéraux sont de plus en plus offensifs et montent fréquemment jusqu’au point de corner adverse.
  • Les défenseurs centraux jouent le hors-jeu à la limite en adoptant une attitude offensive en se rapprochant du milieu de terrain.
Il faudrait je pense imposer un déplacement offensif et défensif à chaque joueur afin de coller un peu plus au football réel.


Très bonne analyse judoka, aujourd'hui on a 4 mouvements à donner pour chaque joueur, 2 mouvements défensifs et 2 mouvements offensifs qui sont plutôt complexe et difficile à comprendre pour beaucoup de managers comme l'atteste greg 21 ;-) .

Pour les mouvements offensifs concernant ImageImageImageImage, je pense qu'il serait intéressant de distinguer : la montée d'un joueur et le fait qu'il tente un dribble ou de faire une passe.
Par exemple pour la montée d'un joueur on pourrait toujours utiliser les mêmes pictos : ImageImageImageImage et pour la tentative de faire un dribble ou une passe on pourrait avoir un curseur à placer (avec par exemple 3 positions) entre "passe" à gauche et "dribble" à droite afin de favoriser plus ou moins les dribles ou les passes pour chaque joueur. De cette façon un joueur pourra monter sans faire de dribble.
Je ne sais pas si c'est le cas mais je pense qu'il serait bien que le nombre de flèche vers le haut corresponde au nombre de "cran" que monte le joueur, de cette façon un Mo qui monte de Image atteindrait la position d'un BC !

Remarque

A chaque tir cadré est écrit un pourcentage de marquer le but, j'ai déjà vu entre une centaine et un millier de tir entre 10 et 19 % mais je n'avais vu de but alors que théoriquement j'aurais du en voir au moins une dizaine.

Par ailleurs, jusqu'à présent à chaque fois que j'ai eu un joueur blessé en match, il n'a jamais perdu plus de 22 points de forme (qui sont récupérés en moins d'une semaine, sans entrainement), peut être qu'il faudra augmenter le nombre de points de forme perdu après un match lors d'une blessure.
Dernière édition par clark le Mer Juil 06, 2011 17:46 pm, édité 1 fois.
Avatar de l’utilisateur
clark
Forumiste
Forumiste
 
Messages: 67
Inscription: Jeu Aoû 27, 2009 20:06 pm
Localisation: Créteil

Re: Philosophie du moteur

Messagede auxeroisdu45290 » Mer Juil 06, 2011 15:01 pm

Le réalisme: Je suis d'accord pour qu'il y ait une grande part de réalisme mais je pense notamment aux blessures! Généralement un joueur qui doit quitter le terrain ne joue que très rarement le match suivant tandis que sur le jeu par la présence d'un staff médical à 5/5 il retrouve tout de suite ses points de forme et donc les managers peuvent le remettre dès le match suivant. Pour moi une blessure devrait engendrer un certain nombre de matchs sans pouvoir jouer (par exemple à titre indicatif perte de 20 points pendant le match entraînerait deux matchs sans jouer, une perte de 40 points cinq matchs).
Et je pense que les récentes performances du club (série de 7 matchs sans défaite par exemple) doivent continuer d'intervenir sur la forme de l'équipe, mais toujours de façon minoritaire devant le NPA moyen de l'équipe adverse (une équipe au NPA 80 ayant gagné ses 5 derniers matchs ne peut pas gagner 3-0 à l'extérieur contre une équipe NPA 93 qui vient de perdre deux matchs contre deux équipes au NPA 92).

Le hasard: Pour moi comme pour beaucoup il doit intervenir mais à degrés différents selon la compétition. En effet en coupe découpe (comme en coupe de France) les petites équipes espèrent tomber contre des grosses écuries et les surprises sont plus importantes en coupe qu'en championnat. Pour reprendre l'exemple de Carquefou contre Marseille je ne pense pas que Marseille aurait perdu si le match avait eu lieu dans le cadre du championnat. Les petites équipes se livrent plus en coupe.
On pourrait alors faire intervenir un hasard plus ou moins important selon la compétition.

L'importance des 3 principales composantes qui influent sur les résultats : le placement des joueurs sur le terrain, le niveau des joueurs, les mouvements.
Globalement je suis d'accord avec ce qui a été dit. Rien à ajouter personnellement

Le collectif: Le collectif est très important dans le football donc il doit intervenir. J'aimerais bien voir quelques combinaisons sur coups de pied arrêtés notamment; que les coup-francs ne soient pas tous tirés directement.
Le collectif aussi sur la motivation et l'entraide. Si une équipe mène 1-0 et qu'il s'agit d'une surprise que tous les joueurs se serrent les coudes comme on le voit sur les terrains.
Et je place ça dans le collectif parce que pour moi ça intervient là mais je suis d'accord avec la fatigue qui devrait diminuer plus rapidement pour que les remplaçants puissent apporter de la fraîcheur.

Vos idées....

Peut-être faire apparaître des forfaits? il est dommage de perdre deux joueurs sur blessure contre une équipe dont la tactique n'a pas été définie ou contre une équipe sans manager. Et on évite les résultats surprises qui énervent (match nul 2-2 en menant 2-0 à dix minutes de la fin contre ce genre d'équipe) et qui entraînent en plus une fatigue aux joueurs...

J'aimais bien également le facteur de la pelouse qui intervenait avant! Une pelouse en mauvais état entraînait un risque de blessure plus important...
ça rejoint ton idée judoka concernant la météo, le type de la pelouse etc avec laquelle je suis entièrement d'accord ;)
Avatar de l’utilisateur
auxeroisdu45290
Forumiste
Forumiste
 
Messages: 8
Inscription: Mer Juin 03, 2009 16:53 pm

Re: Philosophie du moteur

Messagede Mirko Filipovic' » Mer Juil 06, 2011 18:43 pm

Réalisme :
Doit-on s'orienter vers un moteur ultra-réaliste, très pointu ou au contraire devons-nous faire un moteur simple et facilement compréhensible par tous ? Les consignes du manager doivent-elles être suivies à la lettre ou le joueur doit-il toujours garder un libre arbitre ?
Pensez également aux conséquences que ce choix peut avoir pour que le manager comprenne le résultat de son match.


Je pense que le moteur doit être confectionné afin d'obtenir un juste équilibre. Un moteur trop réaliste ne serait pas bon, il serait trop prévisible, les résultats seraient quasiment toujours connus d'avance. Après il faut qu'il soit accessible pour ceux faisant l'effort de le comprendre ce qui sous-entend qu'il ne doit pas être trop simple d'accès. Donc oui il doit être assez pointu.
Pour ce qui est du libre arbitre des joueurs il doit être très minime sinon cela ne facilitera pas du tout la compréhension des managers quant aux comportements de leurs joueurs.
Le réalisme doit être présent car c'est l'intérêt même du jeu.
Pour ce qui est de choisir de joueur en libre arbitre ou non comme l'a proposé ThePepito je dis pourquoi pas mais là il y aurait un gros travail à faire pour savoir qu'elle serait l'influence de ce type de décision. Peut-elle faire basculer un match??

Pour les occasions dangereuses je pense qu'il faudrait faire en sorte que toutes ne soient pas ratées car dans de vrais matchs c'est rare que en 5 occasion franche sur un match dominé l'équipe ne mettre qu'un but par exemple,


Le hasard :

Quelle part doit-il avoir dans le moteur ? Souhaitons-nous un moteur très prévisible ou devons-nous laisser une part au hasard ? Quelle influence cela aura-t-il sur la compréhension du résultat ? Doit-on accepter des défaites justifiées par « pas de chance » (et inversement) ?

Je ne souhaite pas qu'il devienne plus important ce ne serait pas une bonne chose pour le moteur. Actuellement c'est assez correct ne touchons pas à cette notion correcte. Il faut une petite part de hasard car elle ne doit pas empêcher la compréhension des résultats.
Certes dominer n'est pas gagner mais sur un match où un manager a 7 occasions franches et l'autre 2 , la défaite du premier manager doit être plus que rarissime. Puis il ne faut pas tomber dans un jeu ou un manager avec une équipe NPA 75 peut mettre la racler a une équipe NPA 95 grâce à une tactique.
Par contre je ne comprends pas que avec les mêmes tactiques sur 2 matchs il y ait une fois 1a1 et l'autre fois 3a0. Là il y a un réel travail à faire car cela ne facilite pas du tout la compréhension.


L'importance des 3 principales composantes qui influent sur les résultats :

Le placement des joueurs: La tactique doit être très importante. Néanmoins il faut savoir qu'au plus on a de bons joueurs et au plus on a de chance de pouvoir l'emporter. Donc ici encore il y a un juste équilibre à trouver.

Le niveau des joueurs: Il doit pouvoir avoir une influence sur le match.

Les mouvements: Il doit avoir une influence sur la fatigue du joueur. Ils doivent être importants car c'est les déplacements des joueurs qui provoquent le jeu et les bonnes situations en attaque par exemple. Il faut que les mouvements soient mieux expliqués, pour qu'on puisse mieux comprendre leur influence.

Le collectif :

Doit-on réfléchir par individu ou par groupe d'individus ou les 2 ? Et cela pour quelles actions dans un match ?
Pour être plus clair, doit-on penser collectif pour les déplacements des joueurs ?
Cette question semble évidente, le foot est un sport collectif mais si je la mets c'est parce que je pense que dans le moteur actuel l'individualisme prévaut largement sur le collectif. Selon moi il faudra garder en tête que chaque décision du joueur devra toujours peser le pour et le contre d'un choix collectif et individuel.


On ne doit pas réfléchir que par individu ou que par groupe il doit y avoir un mix. Le collectif doit peser sur la fluidité du jeu de l'équipe tandis que le niveau individuel de chaque joueur doit peser sur les actions telles que les passes les dribbles de joueurs adverses par exemple.
Donc chaque joueur a son influence mais sans collectif bien construit cela ne peut pas fonctionner à haut niveau.
United Red Army - - Mirko Filipovic
Coudbol Army - - Mirko Filipovic'''
Hadjuk Banana - - Mirko filipovic'

Tout être différent, sortant de la norme, est considéré comme fou
Avatar de l’utilisateur
Mirko Filipovic'
Forumiste
Forumiste
 
Messages: 2468
Inscription: Mar Nov 04, 2008 23:53 pm
Localisation: Marignane

Re: Philosophie du moteur

Messagede chicou67 » Mer Juil 06, 2011 20:06 pm

Réalisme

Pour moi plus le réalisme sera important mieux ce sera, et quand je dis réalisme, je ne dis pas que tout soit prévu à l'avance mais d'approcher du réel. Comme beaucoup l'ont dit, il est normal qu'une équipe 1* ne puisse pas battre une équipe 5* peu importe la tactique de l'équipe 5*. Par contre actuellement une équipe 3* ne peut pas battre une équipe 5* non plus. Ce que je trouve vraiment dommage, la tactique, les mouvements doivent permettre de compenser une équipe bien meilleur mais avec une tactique complètement iréelle... Comme du 5 attaquants par exemple... Même si je pense qu'une équipe ayant un NPA moyen de 80 ne devrait que très très très rarement battre une équipe NPA 93.

Je pense aussi que les consignes doivent être suivi à la lettre par les joueurs, tout en laissant une part de libre arbitre, un joueur doit le plus souvent faire ce qu'on lui a dit, dribble ou passe mais si on lui a dit de dribbler et qu'il a 3 joueurs fassent à lui, il serait bête d'essayer de dribbler mais plutôt tenter une passe moins dangereuse, ça revient à donner une certaine intelligence de jeu aux joueurs, le flair comme l'a dit judoka mais pas seulement, l'âge, l'expérience, mais aussi le fait que le joueur soit une star ou pas devrait influencer ses choix.

Comme judoka, il faudrait que n'importe quel joueur puisse marquer, des milieux dans le jeu ou des DF sur coups de pied arrêté. Que des saisons à 45 buts en 15 matchs c'est pas humain et réaliste, que des matchs où le même joueur en mette 9 en un seul match c'est pas normal. Là aussi qu'un seul BC dribble 3 ou 4 joueurs plusieurs fois par match c'est pas logique non plus... Aucun but de la tête ou presque, il faudrait penser à instaurer des critères physique, pas forcément de taille ou de poids, mais juste que chaque joueur ai une qualité, technique ou physique, et qu'en fonction de ça, et la formation(pas le sujet) mais surtout le jeu en match en soit influencé. Ce qui amènerait d'ailleurs à pouvoir faire monter les joueurs physique sur les coups de pieds arrêté et laissé les joueurs techniques en retrait. Et même pourquoi pas en fonction des joueurs de l'équipe, physique ou technique, pouvoir choisir avant le match d'avoir un jeu athlétique et physique ou un jeu plutôt porter sur le jeu court et technique.

Et surtout une chose très très importante pour moi, la fatigue des joueurs doit avoir une importance beaucoup plus importante qu'a l'heure actuelle, pour moi 2 équipes de même NPA moyen ou presque et de tactique cohérente devraient voir la victoire de l'équipe qui a une forme moyenne de 95 par rapport à une forme moyenne de 70 car en vrai dans le foot la fatigue est une critère ultra important. Tout comme une équipe NPA 85 devraient avoir beaucoup plus de chance de battre une équipe NPA 92 s'il y a 20 ou 25 points de forme d'écart.

Le hasard

Le hasard doit rester une donnée minime est être plus influencée au niveau des blessures (pas assez fréquentes du tout) et des cartons. Au niveau des résultats à part notamment sur des matchs de coupe par exemple, il serait dommage qu'il y ai une trop grande part de hasard, ça limiterai trop la différence du niveau réel des équipes. Donc comme judoka, peut être donné une part plus importante de hasard en fonction des compétitions. Mais tout a déjà plutôt était dit avant moi.

Le placement des joueurs sur le terrain

C'est primordial que ce soit logique et cohérent, car actuellement c'est un peu n'importe quoi, que les tactiques avec 3 DF ou 4 attaquants ne soient pas récompensé mais qu'au contraire il soit vraiment impossible de gagner sur des matchs serrés avec ce genre de tactique...

Le niveau des joueurs

Ca reste quand même le point le plus important, les meilleurs joueurs avec les meilleurs caractéristiques doivent primer sur d'autres moins bon, sans toutefois rentré dans le systématique, car les grands joueurs ne réussissent pas non plus tout ce qu'ils essaient... Le reste étant bien détaillé par d'autres comme judoka.

Les mouvements

Alors là c'est un grand chantier, les mouvements actuels sont incompréhensible et illogiques... il faut absolument que les mouvements soient plus cohérents et être très clair sur le système adopté. Dans le football il est normal qu'un MD ratisse large défensivement et qu'un latéral fasse des aller-retours dans son couloir. Le reste ayant déjà était abordé.

Le collectif

Tout le monde l'a dit, c'est un sport collectif, donc il est primordial que le collectif prenne une part plus importante dans le jeu, une équipe qui joue en bloc, qui attaque et défend séparément, notamment en fonction de l'avancée du match et de la fatigue de l'équipe pourrait être intéressante. Il doit évidemment rester une part d'individualisme, on pourrait d'ailleurs ajouter une donnée de caractère au joueur, comme la facilité ou non de tenter des choses, qui serait tout simplement dû au hasard lors de la création du joueur et qui augmenterait en fonction de son importance dans l'équipe (capitaine par exemple) ou de son expérience et de son niveau ou même d'une donnée de confiance qui pourrait être apportée en fonction des résultats de l'équipe.
Avatar de l’utilisateur
chicou67
Forumiste
Forumiste
 
Messages: 77
Inscription: Jeu Juin 04, 2009 19:34 pm

Re: Philosophie du moteur

Messagede diddl » Mer Juil 06, 2011 21:22 pm

Bonjour,

le réalisme :
Pour moi le moteur doit être réaliste ; je donne des consignes proches de la réalité, elles doivent être respectées.
Pour la bonne compréhension du jeu et des résultats, cela implique que l'interface pour préparer le match doit être bien pensée.
Doit-on garder les mouvements en longueur et en largeur ?
Ou ne doit-on pas plutôt donner des conseils par zone de jeu, par ex pour les MO monter dans la zone des AT,
repli dans la zone DF quand l'adversaire a la balle pour les MD, ou au contraire tenir la zone,
donner la préférence entre le dribble et la passe (ce qui équivaut à j'essaye d'avancer ou je reste statique),
Ca peut sembler plus complexe à paramétrer quand on fait la stratégie, mais est plus 'réaliste' ; c'est peut-être aussi plus simple à comprendre après match (aujourd'hui quand je donne une consigne de repli en défense, je ne vois pas bien quand c'est appliqué ou pas ...).
Je trouve qu'un moteur plus réaliste veut dire aussi mieux exploiter les caractéristiques des joueurs ; pour tel MT je privilégie la passe car il est meilleur, pour un autre je préfère le dribble ...

Je pense aussi qu'il faudrait revoir les phases de corner qui sont incompréhensibles à mon avis.


le hasard :
Un peu de hasard, oui car cela permet de ne pas toujours avoir le même résultat dans deux situations identiques.
Face à face BC contre GB : même s'ils ont une différence de niveau importante, le résultat ne doit pas être totalement écrit à l'avance ...


L'importance des 3 principales composantes qui influent sur les résultats : le placement des joueurs sur le terrain, le niveau des joueurs, les mouvements.[/b]

Placement et tactique sont fondamentaux. Un bon entraineur doit pouvoir tirer le maximum de son effectif même limité.
A l'inverse, une mauvaise tactique peut-elle être sauvée par un GB et un BC exceptionnels ? Si le moteur est bien fait, la pénalité pour mauvaise tactique sera en effet induite. Un BC exceptionnel faisant le piquet devant le but adverse ne pourra pas sauver l'équipe s'il n'a pas de ballons ...
Le niveau des joueurs est bien sûr important ; mais entre une équipe à NPA de 85 et une autre à NPA de 90, la tactique doit permettre de compenser.


Le collectif : doit on réfléchir par individu ou par groupe d'individus ou les 2 ? Et cela pour quelles actions dans un match ?
Pour être plus clair, doit-on penser collectif pour les déplacements des joueurs ?


Je pense que ça peut être un paramètre par zone ou type de joueur.
J'aimerais pouvoir définir ma tactique au niveau de ma défense toute entière, plutôt que pour chaque DF.
Les attaquants doivent pouvoir s'aider (passer à un joueur mieux placé pour tirer ; ça dépend du niveau en Passe + Flair versus le niveau en tir par exemple).
Un BC est par essence individualiste ...
Peut-on imaginer, au niveau de chaque joueur sur le terrain, une consigne 'collectif' ou 'individuel' ?
Des mouvements par groupe de joueurs (tous les DF montent en même temps pour joueur le hors-jeu ; tout le monde défend et descend en même temps, le bloc-équipe de Jacquet) ?
A nouveau, je privilégie le choix tactique de l'entraineur, qui connait les qualités de ses joueurs, et a une idée de ce qu'il veut faire sur le terrain.

vos idées....
- veut-on un jeu de simulation de football, donc le plus réaliste possible ? Auquel cas il y aura toujours des joueurs pour râler que ça n'est pas assez réaliste. Ou pose t-on dès le départ que ce n'est qu'un jeu, s'appuyant sur les règles du foot, mais où le réalisme n'est que approché (même si le moteur peut être complexe) ?
- quel est le contenu du jeu, est-ce qu'on veut privilégier une partie plus qu'une autre ? Pour être clair, il y a la gestion du club (finances, donc acheter des joueurs), la gestion des joueurs (former, entrainer) et la gestion du match.
C'est connecté à la réforme du moteur selon moi.
Si l'on privilégie la qualité des joueurs aux consignes / à la tactique alors il faut travailler la partie recrutement / formation.
Si la tactique et le collectif prime sur les NPA individuels alors cela diminue la portée des autres parties du jeu, et on doit faire un moteur le plus réaliste possible pour l'intérêt du jeu.
Ca revient à mon exemple d'une équipe plus faible tenant tête à une équipe plus forte grace au génie tactique de l'entraineur (génie réaliste, pas les tactiques farfelues qu'on a connu dans le passé).

Au final, il faut voir ce qui va donner le plus de plaisir / satisfaction aux joueurs de defifoot : gagner avec un moteur simple parce qu'on forme/achete les meilleurs joueurs, ou gagner parce qu'on maitrise surtout la tactique d'un moteur complexe ?
Les anciens / mordus préfèrent sans doute un moteur complexe, quid des nouveaux ?
Avatar de l’utilisateur
diddl
Forumiste
Forumiste
 
Messages: 36
Inscription: Dim Fév 27, 2005 15:23 pm

Re: Philosophie du moteur

Messagede lm88fr2 » Mer Juil 06, 2011 21:31 pm

Pour ma part, je pense qu'un jeu "réaliste" ne sera pas facile à prendre en main pour quelqu'un qui débute dans le jeu. Il faut faire un système assez simple pour la prise en main des débutants, et avoir des éléments cachés (comme les mouvements actuellement) qui permettent de faire des choses plus pointilleuses pour les plus expérimentés.

Réalisme : prendre en compte le NPA d'un joueur individuellement. Du genre Messi au Barça, Hazard à Lille, ce sont des joueurs au-dessus de la moyenne qui peuvent faire la différence sur un match. Mais ils ne faut pas que ce genre de joueurs fassent la différence tout seul, s'il n'y a pas le niveau dans le reste de l'équipe.
De plus un très bon joueur sera orienter le jeu au bon moment et au bon endroit (en gros il sera décisif pour le jeu d'équipe).

Hasard : La psychologie des joueurs. Un attaquant qui aura échoué 3 fois contre le gardien doutera et sera donc moins performant devant le but, autant qu'un buteur sera plus propice à faire des meilleurs tirs s'il a déjà marqué un but, car il aura rempli son rôle d'attaquant au moins une fois.

Placement : Personnellement, je préfère des tactiques symétriques, mais bon dans le football IRL, ce n'est pas souvent le cas. Je pense qu'il faudrait mettre un nombre minimum de joueur par zone, pour éviter 11 joueurs derrière ou 11 joueurs devant le but. Par exemple 3 joueurs minimum en défense, 2-3 en milieu et 1 en attaque. Sinon pour le moment le système fonctionne très bien actuellement.

Niveau des joueurs : Je pense qu'il faudrait réduire le niveau des joueurs pour vraiment donner de la valeur à un très bon joueur. Une équipe qui aligne un NPA moyen de 93, quand je vois mon équipe (NPA 88) je ne vise pas plus d'un match nul. Il faudrait que les meilleures équipes possèdent maximum 2-3 joueurs de NPA 95 ou plus, et qu'il y ait une "vraie" différence avec le reste de l'équipe (genre NPA 91 max pour les autres joueurs). Je ne pense pas que cela affecterait le jeu par rapport à maintenant mais au moins il sera plus réaliste d'avoir 1 ou 2 joueurs exceptionnels dans l'équipe.

Mouvements : le système actuel est assez compliqué à comprendre, même quand on regarde le match. Par exemple je n'ai pas compris par exemple si je dis à mon joueur de monter à fond côté gauche lors d'une attaque, si je lui dit de ne pas bouger dans un mouvement défensif, est-ce qu'il reviendra à sa position initiale puis ne bougera pas ou il ne bougera pas d'après sa position d'attaque???? Je pense qu'il faudrait clairement des listes déroulantes qui permettent des actions du genre "va sur l'aile gauche lors d'une attaque" et "replis défensif rapide".
Après, on pourrait choisir également de faire une défense individuelle ou une défense de zone. Une défense individuelle serait plus efficace mais fatiguerais plus le joueur donc moins performant en fin de match.
Avatar de l’utilisateur
lm88fr2
Forumiste
Forumiste
 
Messages: 226
Inscription: Mer Juil 22, 2009 0:32 am

PrécédenteSuivante

Retourner vers Moteur du match

Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum: Aucun utilisateur enregistré et 1 invité