Rendre le moteur plus facile à comprendre

Toutes les idées pour améliorer le graphisme et la façon de naviguer dans le jeu pour que ce soit plus simple pour tous

Modérateur: Conseillers Defifoot

Règles du forum
Pour chaque idée , veillez à :
-Créer un sondage afin mettre l'idée en vote.Toute idée sans sondage sera verrouillée par un modérateur.
-Mettre un titre explicite, de manière à ce que l'on sache directement sur quel sujet porte l'idée
-Ne mettre qu'une seule idée par topic, si vous en avez plusieurs créer plusieurs sujets.
-Être compréhensible (pas le langage sms )
-Vérifier si votre idée n' a pas déja été proposée via la recherche.
Les réponses du genre "+1" , "c'est une bonne idée" ou encore "je suis d'accord" sont supprimées et verront leurs auteurs sanctionnés, le sondage est fait pour ca !

Que faut-il modifier en priorité ?

a-L'aura du capitaine
3
23%
b-Pénaliser les joueurs en mouvement
0
Aucun vote
c-Laisser le pourcentage de réussite
7
54%
d-Créer un scénario obligatoirement
1
8%
e-Enlever le soutien offensif au AT/BC
2
15%
 
Nombre total de votes : 13

Rendre le moteur plus facile à comprendre

Messagede Lord casa » Sam Déc 17, 2011 17:28 pm

Hello !
Une vieille connaissance du forum, en la personne de Blub, m'a demandé de poster son idée ici.





Voilà, je viens à vous afin de soumettre des idées pour rendre le moteur plus « normal » qu'en ce moment afin que le jeu reprenne un côté réaliste.
Alors il ne s'agit que d'une « patch », mais, à mes yeux, il est nécessaire afin de relancer l'intérêt pour le jeu. En effet, je remarque que de plus en plus de managers le quittent car ils ne sont pas satisfaits des résultats? Alors peut-être sont ils mauvais joueurs, mais force est de constater qu?il y a des choses bizarres à modifier (ce n?est que mon avis bien sûr, il vaut ce qu?il vaut?)

1. Enlever l'aura du capitaine
Je ne vois pas ce que ca a à faire dans le moteur? En effet, l?expérience suffit pour que les mecs soient à l'aise ou pas? Pas un aura? On dirait de la magie noire ? Il ne manque que les mages sur la touche pour lancer des sorts.

2. Pénaliser les joueurs qui ne sont pas en mouvement.
Un match de foot avec des joueurs qui n'ont pas la consigne de courir, ca n'existe pas? Donc je ne comprends pas que ce soit dans le jeu.
Je propose un malus de 80% sur leur stats par exemple.

3. Ne pas baisser le pourcentage de réussite d'une équipe sous prétexte qu'elle mène largement.
Si on doit se prendre une valise, bah tant pis? On voit trop de retournements de situation « injuste » à cause de cela. Pourquoi pas un relâchement en défense, mais surtout pas en attaque, les joueurs n'ont pas des pieds carrés à partir du moment où ils mènent de 3 buts? Ca n'existe pas non plus.

4. Obliger le manager à créer un scénario
Afin de créer un peu de diversité dans le jeu. On joue tous pareil (presque)

5. Remplacer un joueur blessé de plus de 15 points de forme
Trop pénalisant sinon. On oblige les managers à remplir le banc avec un goal, un def, un milieu et un att par exemple. Si un attaquant se blesse alors qu'il n'y a plus d'att sur le banc, on met un milieu?

Voilà 3 idées? Il ne s'agit que de patchs, mais je pense que ça pourrait être bon pour le jeu. Pour ne pas avoir l?impression que la majorité des actions soient le fait du hasard.

6. Enlever le soutien offensif à l'attaquant qui tire
En effet, je ne vois pas en quoi un joueur qui arme sa frappe à plus de chance de marquer s'il est à côté d'un pote?
Réussir un tir mêle plusieurs ingrédients :
:arrow: le niveau en tir, tête, contrôle
:arrow: l'expérience, la pression
:arrow: la façon dont en reçoit le ballon (tir en pivot, tête)
:arrow: l'opposition
:arrow: le gardien
:arrow: une part de réussite

Ca peut suffire pour savoir un % de chance de marquer le but.

On peut imaginer le modèle suivant :

Invité a écrit:En fonction de la passe adressée :
? Si passe ras de terre :
On additionne les niveaux en pression, expérience, contrôle, tir, un pourcentage de chance aléatoire sur 100, un pourcentage de réussite en fonction de la position pour tirer, le NPA, la fatigue au moment de l?action et on obtient une note sur 800.
On fait de même avec la somme des niveaux tacle, xp, pression, fatigue, NPA des défenseurs en face, le NPA, fatigue, pression, xp du gardien et on obtient une note sur 1400 (si deux défenseurs par exemple).

Ensuite on calcule le pourcentage de chance qu?a l?attaquant de marquer :

On additionne les deux notes : att + def, et on regarde le pourcentage que représente att par rapport au total, et on a un pourcentage de réussite.

Exemples :
Attaquant -> NPA 92, tir 94, expérience 80, contrôle 89, pression 85, réussite en fonction de la position (tir en pivot par exemple) 30, part aléatoire 45 (nombre au hasard entre 1 et 100) et fatigue 60.

Total : 575/800


Défense -> def 1 : NPA 93, tacle : 95, xp : 85, pression : 86, fatigue : 82
Def 2 : NPA 89, tacle : 90, xp : 79, pression : 86, fatigue : 63
Gardien : NPA 90, xp : 85, pression : 86, fatigue : 82

Total : 1191/1400

Déterminer si l'attaquant marque :

Il représente 575 sur un total de 1766 soit 32,6% de chance de marquer.

En résumé, plus il y a de def sur son dos moins il a de chance de marquer et vice versa? et le niveau est pris en compte en grande partie?

? Si passe en hauteur :
On remplace le paramètre tir par le paramètre tête?

De la part de Blub...
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Re: Rendre le moteur plus facile à comprendre

Messagede badri12 » Sam Déc 17, 2011 17:47 pm

Il manque le sondage :rofl:
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Re: Rendre le moteur plus facile à comprendre

Messagede JPkojiro » Dim Déc 25, 2011 23:58 pm

J'ai lu avec attention ce message force de proposition.

1: L'aura du capitaine est pour moi realiste, dans certain effectif la presence d'un taulier à fort caractere change parfois de tout au tout le comportement de l'equipe (qui plus est s'il est capitaine)
2: Je vois pas en quoi c'est pas tres realiste en fait, par exemple pour les attaquants, y a rien de choquant comme consigne de ne pas le faire participer au replis defensif
3: Tout à fait d'accord avec toi
4: Je vois pas l'interet, les managers qui ne font pas de scenarios se penalisent eux meme non?
5: Tout à fait d'accord avec toi
6: Je trouve ça plutot realiste au contraire, la presence d'un autre attaquant pese sur la defense, elle n'a pas qu'un seul adversaire à contrer.

Donc je vote pour laisser le pourcentage de reussite!
Olympique d'Haspres: Confédération 7, Balonny Semi-Pro Nord, ICI!!!
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Re: Rendre le moteur plus facile à comprendre

Messagede Ifresh » Sam Mai 10, 2014 17:07 pm

déjà arrêtons avec des stratégique IRRÉALISTE , j'ai jamais compris ce genre de pratique de mettre des DEF ou des AT/BC collé serré , a danser un slow , une équipe qui ce la joue comme ça, qui enchaine 18victoire, avec AUCUN but encaissé , je veux bien croire que l'équipe soit plus forte et qu'elle puisse au pire des cas gagner tous ces matchs, OK, mais sans encaisser de but , SOYONS sérieux .

Que ça ce joue sur les mouvement, la je dis pas, c'est indispensable, sinon sa serait du coup de poker , mais au niveau des stratégie, revoyons nos copies , SVP
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Re: Rendre le moteur plus facile à comprendre

Messagede stand by me » Sam Mai 10, 2014 17:47 pm

En ce qui concerne les mouvements (ou plutôt les non-mouvements), le problème est pris à l'envers. C'est parce que le moteur actuel rend les stratégies sans mouvements efficaces que personne ne met de mouvements. Et c'est bien normal. Que ce ne soit pas réaliste... certes. Mais c'est loin d'être la pire des choses (manque les touches, les passes en retrait, les combinaisons...). Travailler sur le moteur pour rendre les dribbles et les placements plus "intelligents", ok, mais pénaliser les joueurs en l'état actuel, pas d'accord.

PS1 : lapsus dans le sondage à la 2ème proposition...
PS2 : je voulais voter pour le remplacement en cas de blessure (ultra simple à mettre en place et plein de bon sens), il n'y figure pas...
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Localisation: très précise, merci google

Re: Rendre le moteur plus facile à comprendre

Messagede adriano75 » Lun Mai 26, 2014 13:44 pm

pfff sans aucune hésitation, la suppression de cette p... de stats devant le but... marre de faire des nuls ou des 2-1 pourris quand mon equipe "rate" genre 6 actions à plus de 50% dans le meme match...

Je rejoins ta réaction: parce qu'on gagne 3-0, les pieds des joueurs deviennent carrés? ou alors ils se disent "bon on leur met 3-0, les gars on se relache, et surtout, on les laisse avoir plus de chance de marquer. Faudrait pas que les ptits bichons soient tristes de prendre 3-0"...

non mais sérieusement...? Soit vous enlevez ce p... de réalisme devnt le but qui baisse au bout de 2-0 ou 3-0, soit vous mettez plus les pourcentages...car votre moteur en prend un sacré coup en terme de justesse/crédibilité qd on voit qu'on rate 5 tirs à plus de 50%.... (50%=1 chance sur 2, mais allez pas me dire qu'un mec va en rater 5 dans le match) faut pas pousser mémé dans les orties.

Mais bon ,ils se sont tellement battus pour instaurer leur super nouveau moteur de la mort qui tue, que cette suppression du pourcentage, ou meme du pourcentage qui diminue quand on mene de plus de 2 buts, qu'on peut tjrs réver pour qu'ils acceptent d'avoir un moteur plus réaliste, ou moins pénalisant...


merci pour ton sondage, en espérant que ca fasse réagir
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Re: Rendre le moteur plus facile à comprendre

Messagede Mirko Filipovic' » Lun Mai 26, 2014 14:00 pm

simonpat a écrit:sujet déterré qui date un peu ;)

Mes points de vu ont un peu changé depuis.
Dernière édition par Mirko Filipovic' le Lun Mai 26, 2014 14:55 pm, édité 1 fois.
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Re: Rendre le moteur plus facile à comprendre

Messagede simonpat » Lun Mai 26, 2014 14:40 pm

sujet déterré qui date un peu ;)

Mes points de vu ont un peu changé depuis.
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Re: Rendre le moteur plus facile à comprendre

Messagede seryt » Lun Mai 26, 2014 19:04 pm

Qu'est ce que tu veux dire par suppression du pourcentage adriano ?
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Re: Rendre le moteur plus facile à comprendre

Messagede simonpat » Lun Mai 26, 2014 21:49 pm

Finalement la priorité pour defifoot est simple et unique : avoir un mec qui gère le truc…

Une fois ce problème réglé, on pourra rediscuter.
Dernière édition par simonpat le Mer Mai 28, 2014 18:36 pm, édité 1 fois.
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